23 de diciembre de 2010

Las lechuzas de Ga Hoole

Como ya dije en la anterior entrada, he decidido describir a las especies de lechuzas y búhos principales que salen en la película de Ga Hoole como inauguración de esta nueva categoría en mi blog:

22 de diciembre de 2010

Ga Hoole: La Leyenda de los Guardianes




Guía Igor: Objetivo Uikokahonia Parte 3

Una vez que salgamos del laberinto, se nos presentará el siguiente mapa, en el cual he marcado los posibles lugares para ir:



* Cementerio
Dale el Compacto de TPL al sepulturero para que te permita poder coger el Jarrón que hay en el muro.
Nota: para saberlo, tienes que intentar coger el Jarrón directamente para ver que el sepulturero no te deja, diciéndote que no sería así si le dieras algo a cambio. Si hablas con él preguntándole: “¿Qué es lo que escuchas?” te dirá que es un disco de TPL, su grupo favorito.


* Bosque
Coge la Flor que verás en una piedra según entres e introdúcela en el Jarrón con el comando Usar. Avanza por la izquierda para llegar a un punto donde verás muchas más flores y a un grupo de luciérnagas que van de flor en flor. Míralas para que Igor se fije en la luciérnaga “con mayor personalidad”; usa el Jarrón con ella para que todas acaben en él.




* Faro
Nota: si hablas con el farero preguntándole: “¿Podría mandar un mensaje desde su faro?” éste se negará porque el faro no funciona.
Dale al farero el Jarrón con las luciérnagas; Igor le pedirá una compensación por la ayuda. El farero accede e Igor le dice que mande el mensaje de la Nota que cogimos en la Iglesia. Se verá un barco que percibe la señal y que contestará a su vez: “El niño ya no está aquí. Hace un rato que lo dejamos en casa de su abuelo, el viejo John O´Callahan”..




* Cementerio
Habla con Boris el sepulturero de nuevo, pero esta vez:
- Quisiera visitar una tumba.
- El viejo John O´Callahan.
Boris nos permitirá la entrada; lo único que tenemos que hacer es coger la Estatuilla de la lápida.

Una vez hecho todo esto, vuelve por donde llegaste (Entrada)y desanda el laberinto.
Sal de la Iglesia y disfruta de la escena.



* Facultad
Una vez hecho todo, ve a la Conserjería (primera planta a la derecha del todo) y entrégale al Sr. Jennings el Trabajo de Biología y la Recompensa (tenemos que estar matriculados para que nos lo coja: Mirar aquí). El Sr. Jennings nos informará que sólo nos falta aprobar el examen de Biología para poder ir…

Observa la escena del examen. Lamentablemente no podemos intervenir e Igor será expulsado del aula por intentar copiar.



Obviamente se queda sin viaje… pero no sería Igor si se rindiese, así que ¡adelante!.

Sal del edificio y fíjate en la Jaula. Si la miras, Igor te dirá que será llevada para el viaje. Usa el Disfraz de Mono que recogiste del Decanato (si no lo has hecho aún, ahora es el momento) con la Jaula y espera.




* Avión
Coge el Paracaídas de la derecha. Abre la puerta usando la palanca y dale a usar Paracaídas; a pesar de que éste esté en mal estado, Igor querrá saltar… y lo hará…

Uikokahonia… tú sólo tienes que disfrutar de la escena y… ¡Fin! ¡Enhorabuena!

15 de diciembre de 2010

Exposición "JardinesImpresionistas"


A continuación de la anterior exposición, hemos estado en la de "jardinesimpresionistas" en el Museo Thyssen-Bornemisza con la colaboración de la Fundación Caja Madrid.

Nos ha adentrado en un recorrido por el tema del jardín en la pintura desde mediados del siglo XIX hasta comienzos del XX con obras de Auguste Renoir, Joaquín Sorolla, Edward Munch, Claude Monet o Gustav Klimt. Las temáticas se centran como ya hemos comentado en jardines, tanto públicos como privados, pero también en parques, paisajes florales o escenas familiares y rurales; a saltos entre las cuatro estaciones y distintos momentos del día, cabe destacar los vivos colores y los grandes contrastes entre luz y sombras.


Para mi gusto, cabe señalar "Flores de loto" de Charles Courtney Curran y "Rosas y lirios" de Mary MacMonnies.


La exposición estará disponible entre el 16 de Noviembre del 2010 hasta el 13 de frebrero del 2011.



Rosas y Lirios - Mary MacMonnies

Alejandro - Exposición




13 de diciembre de 2010

Guía Igor Objetivo Uikokahonia - Parte 2

* Manantial
A la derecha del todo verás a un tipo que parece buscar algo. Si hablas con él te dirá lo que es si preguntas “¿Un caburé? ¿Y eso qué es?”, aunque en realidad no es necesario, al menos entenderás el por qué de nuestra acción: dale el Cohete… Ahora podrás coger la Cámara.







*Facultad
 
C.Nota: aquí puedes darle a Margaret la Nota de Philip para que te sea mínima la molestia.
Sube al laboratorio (piso superior, izquierda del todo) para presenciar una escena de lo más cómica.
Nota: Esto sólo podrás hacerlo si entregaste las notas a Harrison y Margaret y tienes en tu poder la Cámara de fotos.
Ve hacia la biblioteca (al otro extremo del piso) y enséñale la foto a Harrison, a ver que le parece. Sorprendentemente, es de su agrado y nos lo recompensa con un interesante Trabajo de Biología.


* Decanato
Antes de entrar, coge la Babosa del canalón y, a la vuelta de la esquina, usa el Cazamariposas con el agujero debajo de la ventana.
Una vez dentro, verás dos puertas. La de la derecha conduce a la secretaria del decano, la Señorita Pickford y la de la izquierda conduce, como no, al Decano Pipper.
Nota: al entrar Igor leerá una nota en la que te dan la información de los requisitos ha cumplir para poder ir al viaje: estar aprobado en biología, entregar el trabajo de biología y una cantidad de dinero (estas dos últimas en Conserjería).
Como con la secretaria no sacaremos nada en claro (salvo que en el archivador se guardan los expedientes de los alumnos y que Igor no está matriculado en Biología) iremos directamente al decano. Dale la Botella de Whisky y vete, para ver al viejo pimplársela en un periquete. Sal al exterior, donde el Cazamariposas para recoger la Botella Vacía.


*Facultad
Sube al piso de arriba y entra al baño de los chicos (izquierda). Usa la Botella Vacía con el grifo y, de paso, usa la Babosa con la rejilla de la izquierda. Caerá a la planta de abajo y nos dejará vía libre para entrar al baño de las chicas; ve allí y coge la Horquilla de los lavabos.


*Decanato
Vuelve a darle al decano la Botella, aunque como esta vez es agua del campus, al hombre le dará un síncope (si que tiene que estar asquerosa) lo que nos permitirá usar el interfono para hablar con la secretaria.
- (Cualquiera)
Ella se irá y podremos ir al archivo y abrirlo. Pero antes, coge el Periódico y échale un vistazo (toma guiño a Hollywood Monsters) y coge un libro de la estantería de al fondo (lo selecciona Igor automáticamente). En secretaría, usa el Bolígrafo con el archivador para que Igor se automatricule en biología. Usa la Horquilla con el armario y coge el Disfraz de Mono (seguro que dices “¿Pero para que c…?” Bueno, todo se verá) y date el piro.


* Facultad
Abre el libro que cogiste en el decanato para obtener un Llavero. Sube al piso superior y ve a la biblioteca; mira en los estantes para encontrar dónde están los libros de astronomía y así coger uno. Igor seleccionará uno que habla de la misma galaxia mencionada en el periódico. Si lo miras, sabrás las coordenadas de la misma.

Declinación = 74
Ascensión recta = 207

Vuelve sobre tus pasos y usa el Llavero en la puerta que está a tu lado para entrar al observatorio astronómico.



Usa el panel de mandos e introduce las coordenadas anteriores (click con el ratón donde quieres meter los datos y luego ya tecleas).



Parece que la observación es entorpecida por el campanario de la Iglesia, pero ahí igualmente podemos ver algo interesante: El Comadreja (el ladrón del periódico) en persona con un compinche. Quédate con la copla de todo.


* Iglesia
Ve por el lateral derecho y enciende una vela con la Caja de Cerillas para que aparezca un extraño monje que te regalará un pergamino y desaparecerá tan misteriosamente como apareció. Sube por las escaleras del fondo para subir al campanario y mira en la campana para que Igor coja la Contraseña mencionada por El Comadreja.


* Facultad
Ve al baño de las chicas (planta baja, izquierda) y usa el Pergamino (que si lo has mirado verás que está en blanco) con el secador de pelo… ¡et voilá! Ahora sí que lo podemos leer, aunque no entendamos ni papa. No te asustes, no tienes que saber qué pone.




*Iglesia
Vuelve donde se te apareció el monje y mira el rosetón. ¡Ah! ¿A que ahora entiendes lo de los números? Simplemente empuja las piedras en el mismo orden que pone en el pergamino: I – III – VI – II (derecha) – II (izquierda).



Entonces se abrirá la puerta que te lleva a un pasadizo secreto. Uy, música siniestra, gritos siniestros con laberinto de fondo... ¿pero esto pinta bien? Claro que sí.
El truco para no perderte en el laberinto es en seguir siempre la misma dirección hasta que no te lo permitan; observarás que entonces sólo hay un pasadizo posible en ese final., ignorando las demás direcciones intermedias.
Además el recorrido del mismo viene en el pergamino; ¡es un mapa!

De todos modos, te pongo la secuencia:
- Derecha x 3
- Arriba x 2
- Izquierda x 2
- Arriba x 2
- Derecha x 3
- Abajo x 4 (está pegado a la barra negra, por la mitad)
- Derecha x 2
- Arriba x 4
- Derecha x 1
- Abajo x 4
(Aiva, la música es más sofisticada, dejando de lado los gritos)
- Derecha x 5
- Arriba x 4
- Derecha x 5
- Abajo x 4
- Derecha x 2
- Arriba x 4
- Derecha x 2
- Abajo x 5
Así llegaremos a este punto: si miras el esqueleto, te podrá dar una pista de quién se trata…
Ve por la puerta de la izquierda para salir...

12 de diciembre de 2010

Guía Igor: Objetivo Uikokahonia - Parte 1



* Manantial
El juego empieza con dos de los vértices del triángulo amoroso del argumento, Laura y Philip. Una vez que se hayan ido, aparecerá Igor y podremos empezar. Ve hacia donde se fueron los otros dos, pero antes coge el Papel que hay en el suelo (esa mancha blanca que ves) y mírala. Verás que es una Nota de Philip para Laura. De momento, vete de aquí.

Todos estos son los sitios que tienes para ir; yo iré poniendo el orden más rápido para ir haciendo las cosas y avanzando:


* Manantial
* Facultad
* Decanato
* Residencia de Estudiantes
* Parque
* Iglesia

* Residencia de Estudiantes
Igor aparecerá directamente en su dormitorio. Abre la ventana de la derecha y sal por ella. Veremos que justo se cierra, dejando a nuestro chico en la cornisa. Ve a la derecha, pues parece que Igor siente un asco tremendo por la paloma y no querrá pasar, y abre la ventana para entrar. ¡Vaya, cuánto desorden! y para colmo, estamos atrapados, porque si te asomas por la ventana, verás que está hasta arriba de palomas.


Bueno, tranquilidad. Fíjate que en la pared de la derecha, hay un punto más claro: es un Clavo. Échale una ojeada y, posteriormente, abre el baúl y míralo para que Igor saque un Martillo. Usa el Martillo con el Clavo hasta que Igor te diga que no puede usarlo más. Vuelve a mirar en el baúl e Igor cambiará de herramienta: un Pico. Úsalo con la pequeña grieta para terminar de arreglarla. Una vez que Igor no pueda seguir, vuelve a mirar una vez más dentro del baúl y, esta vez, obtendrás Dinamita. Úsala con la grieta, ¿y para encender? Bueno pues pasa el cursor por el rincón de la derecha que está tan oscuro hasta que veas el estante. Míralo para que Igor coja una Caja de Cerillas. Úsala con la Dinamita de la grieta. Antes de irte por semejante boquete, no se te olvide coger el Cazamariposas (se encuentra en la pila de trastos viejos, a la altura del baúl).
Sal por el agujero de la pared, que da a su dormitorio otra vez. Antes de irte, no se te olvide coger el Disco de la mesita de la derecha.


* Facultad
Entra en el edificio para chocarte sin remedio contra Laura.
- (Cualquiera)
- He oído que vas al viaje de Biología.
- ¿Qué tiene Philip que no pueda darte yo?
- ¿Y cuál es tu tipo?


Laura se marchará y podremos movernos ya con libertad. Ve hacia la derecha, para encontrarte con una chica pelirroja algo corpulenta, Margaret. Ignórala y abre la puerta que hay a su lado. Dentro, mira en la papelera para que Igor coja una Nota. Sal.


Ve ahora a la izquierda del todo, donde verás a una chica llorando, Caroline. A su lado, en el banco, hay una Carpeta. Cógela y vete. Vuelve al inicio y sube por las escaleras al piso de arriba. Ve hacia la izquierda del todo, al laboratorio. Una vez dentro, mira el instrumental y dale a Coger. Igor cogerá una Probeta con un líquido verde que a saber que será.


Abandona el laboratorio y ve a la derecha del todo, hasta que veas a dos alumnos charlando. Abre por la puerta que hay a su lado y, en la clase, coge el Bolígrafo que hay en la mesa. Entra en la biblioteca donde verás a Harrison estudiando. Entrégale la Nota que encontraste en la papeleraVuelve al piso de abajo con Margaret y usa el Bolígrafo con la Nota de PhilipIgor hará algunos cambios y la meterá en un bocadillo de Margaret vete para ver qué ocurre.
Sal del edificio y verás a Philip con un colega. Usa la Carpeta de Caroline con la de Philip e Igor hará un cambiazo magistral.


Mira la Carpeta de Philip para saber la combinación de la taquilla de Philip. Entra en el edificio y ve a la derecha hasta que veas lo de las taquillas. Míralas para saber cual es la de Philip y ábrela. Dale a Coger botellas e Igor tomará una Botella de Whisky. Por último, usa la Probeta con las botellas y cierra la taquilla. ¿Qué pasará?...
- Consejo: puedes hacer lo de Margaret más adelante, puesto que te irán interrumpiendo con un "Mientras tanto" y lo mismo te es molesto. Si es así, haz lo del cambio de nota en el punto que indico como "C. Nota".


* Parque
Ve hacia el árbol de la izquierda y míralo para ver que está lleno de Resinacógela. Verás también a una anciana (si no has ido a la Facultad y vienes aquí, la anciana no aparecerá); habla con ella para saber que ha perdido a su gato (da igual la opción que elijas).


*Iglesia
Si has hecho lo de la taquilla de Philip, podrás entrar a la Iglesia al haberse ido el cura que te lo impedía, aunque de momento no hay mucho que hacer; lo dejaré para más adelante.
Fíjate en el Lagarto; usa la Resina en la piedra en la que estaba posado. Igor fingirá irse para que el Lagarto vuelva a la piedra, donde se quedará pegado, permitiéndole a Igor cogerle.




* Decanato
Mira la papelera para poder coger una Hamburguesa. Dásela al Lagarto para que parezca más grande.


* Parque
De vuelta; dale el Lagarto a la anciana. La pobre mujer no ve bien y pensará que le hemos devuelto a su gatito. Agradecida, nos dará un Cohete y se marchará, para que justo venga Laura y hable con Igor.
Da igual la opción que elijas, no se ha dado cuenta del engaño y la has dejado impresionada. ¡Bien hecho!

10 de diciembre de 2010

Juegos que aún no he terminado


Como desde que empecé las clases estoy desconocida con el viciamen en el sentido de que, no me vicio nada en serio señores, he decidido publicar una lista con los juegos que hace más o menos tiempo dejé abandonados a medio terminar. Obviamente en mi mente está el recuperarlos y ponerme a darle a las teclas, pues nunca los abandono del todo.


[Análisis] Chocobo´s Crystal Tower




Hace escasas semanas que descubrí este mini-juego en Facebook y he de confesar que estoy enganchada. Para todo aquél viciado al Final Fantasy, sin duda conocerá a los protagonistas de este videojuego y sobrarían las explicaciones. Pero para los que no lo sepáis, deciros que son unos simpáticos pajarillos que salen en todos los FF (salvo en el I), encontrándoles de diversos modos: como monturas, animales de compañía, en carreras o, simplemente, salvajes. Y son una cucada.

16 de noviembre de 2010

Anastasia Romanov - Lo que ocurrió de verdad



Todos hemos oído hablar de Anastasia Romanov, la joven princesa rusa cuya familia murió durante los inicios de la Revolución Rusa a manos de los bolcheviques. Seguro que muchos de vosotros, al igual que yo, vísteis la peli de 1998 "Anastasia" de la Fox, donde se narraba su posible historia, tomando como referencia la leyenda de su supervivencia durante todo el siglo XX.

25 de octubre de 2010

Guía Igor: Objetivo Uikokahonia - Cómo jugar

Como ya mencioné en la introducción, se trata de una aventura gráfica en tercera persona: manejaremos a Igor, al cual veremos en pantalla junto con el resto de personajes. Su modo de juego es prácticamente igual que el Indy, por lo que no tiene mayor complicación; una lista de comandos con los que podemos mandar a Igor (Hablar-Coger-Mirar-Usar-Abrir-Cerrar-Dar) junto con un inventario, en donde se colocarán todos los objetos que vayamos cogiendo a lo largo de nuestra aventura.

Sobre la guía:
Pondré las formas más rápidas para pasarlo; con esto me refiero que, por lo general, para poder avanzar necesitamos pistas que nos las pueden proporcionar los diálogos con otros personajes, pero que una vez cuando te sabes el juego de cabo a rabo, lo haces directamente, descubriendo que no te hace falta ese paso intermedio. Omitiré pues los diálogos que no conduzcan a nada, sino los que nos den alguna pista o si no, pondré un comentario acerca de ello.
Otra cosa, este juego no es tan lineal como el Indy; me refiero a que no hace falta hacer determinado asunto en u momento en concreto porque si no no podemos avanzar. En Igor casi no ocurre eso, pudiendo elegir nosotros cuándo pasamos la parte de la facultad (por ejemplo) y si lo hacemos antes o después que lo del decanato. Yo lo haré en un orden lógico, señalando las ocasiones que no hay más narices que hacer algo para que otro algo salga a la luz o pueda hacerse.
Por cierto, este juego incluye un menú opciones (accederemos al principal pulsando Espacio) donde podremos seleccionar el quitar/poner música, voces, texto, velocidad de texto y efectos sonoros. Podemos saltar diálogos pulsando click izquierdo y usar el derecho para salir del menú, por ejemplo.


Personajes principales:
El juego gira alrededor de ellos:

Igor Parker - El protagonista del juego, tendremos que echarle un cable para poder alcanzar su objetivo final. Un tanto sarcástico, travieso, perezoso y descarado, cae simpático nada más empezar, aunque tenga más cara que espalda xD Está colado por Laura hasta el punto de volverse un poco torpe en su presencia y es enemigo de Philip (es super gracioso oir sus comentarios sobre éste último). Hará lo que haga falta para llegar hasta su amada y apartarla de las garras del "malo".




Laura Wright - Esta es la chica por la que está loco nuestro amigo Igor. Rubia y favorecida, nos puede parecer un tanto repipi o desagradable... bueno, ya veremos que pasa. Parece ir detrás de Philip e ignorar a Igor y está muy interesada por el viaje a Uikokahonia.







Philip Goolash - El típico rubio, alto, guapo, cachas y más creído, insoportable y relamido que nadie. Desprecia al resto de compañeros (incluído Igor), salvo algún amigo y a Laura, de la que parece sentirse atraído y que intentará que ella muestre interés por él. Sólo le interesa el viaje en él ve una posibilidad de acercarse definitivamente a Laura.





Consejos:
Voy a dar los mismos que di en su día para el Indiana Jones, pero de todos modos los vuelvo a poner aquí para mayor comodidad:

* Prueba a usar todo con todo, por muy absurdo que sea, puede que te lleves una grata sorpresa. * Hablar con los personajes es muy importante. Puede que nos den ellos mismos alguna pista sobre como continuar.
* Examinar TODO. Puede que esa llave que te falta o ese objeto que necesitas o ese condenado botón esté tan bien camuflado que a simple vista no se le vea, de modo que pasea el ratón por todos los sitios, manchas y demás que encuentres, y despacio, porque puede que eso que te falta sea tan pequeñito que no salga a la luz de otro modo.
* Coge todo lo posible siempre que sea posible, que lo mismo no puedes volver con posterioridad atrás y nos quedamos encerrados.
* Guarda cada vez que te sea posible, no vaya a ser que esa frase, botón o acción te lleven a la muerte y tengas que volver a empezar.
* ¿Encerrado? Tranquilo, aplica alguno de los consejos citados anteriormente y lo más probable es que puedas continuar.


Sobre todo paciencia, pues es mucho más instructivo y entretenido terminarte un juego por tí mismo aunque te lleve 3 meses que a hacerlo en 1 hora (no dura ni eso seguido :D) sin saborearlo. Pero si te quedas tan endemoniadamente encerrado pues una ayuda nunca viene mal ^^




-- ÍNDICE DE LA GUÍA--

[Guías de juegos] Igor: Objetivo Uikokahonia - Introducción




Bueno, aquí traigo la guía de otro gran juego. Junto con el de 
Indiana Jones  es de mis favoritos para pc, dentro de las aventuras gráficas. Ingenioso, y con mucho humor, este juego se hace corto, sobre todo cuando ya te lo sabes de memoria. Y, puesto que está en mi lista de honor, merece que dedique mi tiempo a hacerle una guía.

22 de octubre de 2010

Predators 2010



Cuando vi la noticia de que iba a salir esta peli y que iba a estar dirigida por Robert Rodríguez tuve sentimientos encontrados; primero, me entusiasmaba sobremanera el lanzamiento de una nueva pelí de la saga Depredador (como buena fan que soy de este "simpático" ser) y segundo, me dio pánico cuando busqué la ficha técnica del film y ver que la dirgía Robert Rodríguez. Y no es porque no me gusten sus películas, mentirosa sería si dijera eso (Abierto hasta el Amanecer me encanta, por ejemplo) pero no me imaginaba qué podría salir de ahí.

11 de octubre de 2010

Gamefest 2010 - Madrid


Este fin de semana se ha celebrado en Madrid la primera edición de Gamefest. Allí estábamos nosotros el domingo, habiéndonos pillado las entradas un par de findes antes en Game. Llegamos sobre las 10:30 al Ifema, concretamente en el pabellón 6, que era donde estaba emplazada la feria. No llevaba ni media hora abierta y estaba ya petadísimo de gente; no se si sería porque todos esperamos al final (y esque nosotros quisimos haber ido el sábado pero cuando fuimos a por las entradas, resulta que para ese día estaban agotadas y no hubo más huevos que pillarlas para el domingo por no tener que estar yendo a otra tienda Game) o porque en verdad consiguió juntar a un montón de personas (según he leído, más de 40.000 en los 3 días).


8 de octubre de 2010

Bautizando los nuevos mundos

Buscando precisamente la información de la anterior entrada, me encontré esta noticia tan curiosa y he decidido incluirla, si bien en un post aparte del anterior por no tener que ver directamente con él.

Para ver la lista, pulsar aquí.

Un saludo

7 de octubre de 2010

Descubierto nuevo planeta potencialmente habitable

En órbita con la estrella Gliese581 se ha encontrado un planeta muy parecido al nuestro; bautizado como Gliese581g este planeta se halla dentro de la franja conocida como zona habitable (dicha franja viene determinada por las distancias mínima y máxima entre un mundo y su estrella que permiten al planeta recibir la energía precisa para mantener en estado líquido el agua en la superficie o cerca de ella).


3 de septiembre de 2010

Los Misterios de Osiris I - El Árbol de Vida


Uuff, ya vuelvo... con tantas cosas con las que actualizar, está bien ir empezando por una de ellas.

A la vuelta de las vacaciones, por fin me pude terminar de leer este libro y ya he empezado con el segundo...


Sobre Los Misterios de Osiris I - Él Árbol de Vida




Exposición Tutankamón - Madrid 2010

El pasado lunes 16 de Agosto fuimos a la exposición de Los Tesoros de Tutankhamon, en el Recinto Ferial. La entrada los lunes de agosto era la más barata, de modo que era el día idóneo para acudir. Tras unos 10 minutos en la cola para sacar las entradas y otra media hora en la siguiente cola para acceder al edificio (esperando la hora de pase estipulada en la entrada), por fin pudimos entrar. Se nos entregó una consola con cascos, que nos guiaría por toda la exposición y nos añadiría información complementaria a la de los carteles.


19 de agosto de 2010

Leyendas de la Alhambra


Hace ya por lo menos 3 años, después de visitar Granada y la Alhambra, escuchando las historias y viendo la preciosa ciudadela, me gustó tanto lo que vi y oí que al volver a casa redacté algunas de las leyendas que nos contó la guía (muy agradable, por cierto). Espero que os gusten:


26 de mayo de 2010

[Guías de juegos] Indiana Jones FOA (VII) - Modo Acción


Sobre este modo y consejos: Aquí los los puzzles son, en teoría, más sencillos y directos. Sin embargo te aconsejo que guardes mucho más debido al enfrentamiento físico con los soldados nazis porque si pierdes se acabó la partida. Recuerda lo que comenté en el apartado de consejos sobre las peleas: puedes huir siempre que lo necesites, esperar un tiempo para que la salud de Indy se restaure y usar el botón 0 para hacer el sucker punch, que es un k.o. directo pero que te impedirá ganar puntos IQ)


- MONTECARLO - 


Busca al hombre de traje marrón y pelo blanco y habla con él:
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.

A continuación, te hará una pegunta aleatoria. Para poder responderla bien, has tenido que leerte antes el Diálogo Perdido de Platón. Las preguntas suelen ser:
  • Pregunta: ¿De qué material tallaron los sabios sus dispositivos de orichalcum? -- Respuesta: orichalcum
  • Pregunta: ¿Cuál fue el error décuplo Platón? -- Respuesta: un error de traducción.
  • Pregunta: ¿Cuándo se crearon los monstruos de la naturaleza? -- Respuesta: cuando las esferas estaban alineadas.
  • Pregunta: ¿Para qué construyeron los atlantes sus enormes colosos? -- Respuesta: Para ser como dioses
Una vez ganada su confianza Mr. Trottier nos dará una tarjeta antes de marcharse informándonos que su nombre es conocido entre los tratantes de antigüedades.


- ARGELIA - 
* Mercado *

Ve a la izquierda hasta el callejón para llegar a una tienda. Allí, habrá un hombre joven con túnica blanca. Dale la tarjeta de Mr. Trottier directamente:
- ¿Estás diciéndome que no eres Omar?
- ¿Puedes concertar una cita con el Sr. Jabbar?

Acto seguido, el criado Paul se irá… y tú tendrás que seguirle. Verás que va hacia los callejones: lo único que tienes que hacer es ir siguiéndole de cerca a pesar de que te vuelva loco, puesto que cambiará bruscamente de dirección en más de una ocasión (la casa de Omar tendrá una ubicación aleatoria si bien las posibilidades son aleatorias).



* Casa de Omar Al-Jabbar *

Cuando la localices, entra: verás que un soldado nazi tiene acorralados a Paul y a Jabbar. Aquí tienes dos opciones para solucionar el problema:
  • Ir hacia ellos para que el nazi te vea y se inicie una pelea. Tendrás que dejar inconsciente a este soldado.
  • Usar el látigo con la tinaja de la columna. El nazi quedará inconsciente cuando le caiga encima.

En cualquier caso una vez despachado el soldado nazi Al-Jabbar hablará contigo amistosamente. Da igual lo que le digas puesto que mencionará algo de un mapa y él y Paul se irán dejando a Indy un tanto confuso.

Bueno, lo que tienes que hacer es coger el palo que hay en la vasija por la zona central de la casa. Mira la colada para saber que ahí está el mapa. Usa el Palo con la colada para cogerlo. Por último, usa el camello.


* Desierto *

Es cuestión del azar del juego que la excavación se encuentre ubicada en uno u otro sitio. Aquí atrvesarás el desierto a lomos del camello Jorge (si haces que Indy le mire mucho desatarás diálogos muy graciosos) . Como se ve en la imagen arriba he armado el mapa separándolo por cuadrantes, tal como aparece en el juego, y sólo puedes encontrarla si vas preguntando en los Poblados Nómadas
Para desplazar el camello debes ir haciendo click donde quieras que vaya, teniendo en cuenta que no puede atravesar montañas salvo si estas tienen un camino. Si el camello no puede avanzar se parará y hará el gesto del no, lo cual puede ser un problema. Lo digo porque hay soldado alemanes repartidos por los cuadrantes y que van en un jeep; te perseguirán en cuanto te vean y tú deberás esquivarlos con algo de maña. Si te paran, tendrás que pelear contra ellos:
  • Si pierdes, se acabará el juego (puedes evitar la lucha mostrándote amable y arrepentido ante ellos).
  • Si ganas, podrás continuar sin soldados en ese cuadrante de mapa.

En cuanto al desierto, no es ilimitado, como ves. Se trata de un tablero de 9 cuadrantes o casillas (3x3) y no te deja avanzar más allá de los límites. Como se ve en la imagen en cada casilla del tablero, hay un campamento nómada al que puedes ir para preguntar. También se ven los puntos cardinales aunque es de cajón: el Mar Mediterráneo marca el norte.

Cuando lo hagas, ve al nómada, dale directamente el mapa para preguntarle dónde está esa X. Él te puede responder de diferentes maneras, dependiendo de tu cercanía al destino. Por ejemplo:
- Esta X está…
  • Un poco al norte/sur/este/oeste --- No avances ninguna casilla del desierto.
  • Al norte/sur/este/oeste --- Tienes que pasar a la siguiente casilla del desierto en esa dirección.
  • Bastante al norte/sur/este/oeste --- Tienes que pasar dos casillas más en esa dirección.

Siempre es así, simplemente tienes que preguntar en el primer poblado nómada y seguir las indicaciones. Cuando llegues a la casilla del desierto que es, baja al poblado que haya en ella y pregunta al nómada. Si lo has hecho bien, siguiendo mis instrucciones, seguro que te dice:
- Estás MUY cerca de este lugar… esta X está…
Tranquilo si te da más orientaciones, que cuando montes en el camello, verás una X roja en el mapa. Ve hacia ella…

* Excavación abandonada *

Ten cuidado porque a la izquierda del todo ay un globo desde el cual si te acercas a la parte izquierda de la excavación, te disparan. Baja a la excavación por la escalera del fondo y verás que está todo muy oscuro.
Truco: Si quieres, pon el brillo del monitor al máximo y así podrás ver algo o bien esperar ya que, curiosamente, se va aclarando el escenario y se empiezan a distinguir cosas... como en la vida real, que los ojos tardan en acostumbrarse a los cambios de luz/oscuridad. Interesante.

Usa la cosa pequeña de mental para encender la luz (está abajo en el centro). Coge la cuaderna, la jarra de Cerámica (Indy cogerá entonces automáticamente la cuenta de orichalcum) y la estaca de madera. A continuación, ve a la parte izquierda de la sala, adonde el dibujo del Arca de la Alianza (guiño a la primera película de Indy) y empuja el objeto redondo que sostienen las dos figuras. Coge la Piedra Solar. Usa la cuaderna con la pared derruida de la derecha para ver un mapa. Usa la Estaca con el agujero del mapa y luego la Piedra Solar con la estaca. Ponla como corresponda según el Diálogo Perdido de Platón para que se abra una puerta al fondo. Coge la Piedra Solar y ve por la puerta (la estaca no, o se cerrará la puerta y tendrás que repetirlo).

Indy saldrá fuera y un guardia nazi le apuntará con una ametralladora. Cualquier opción es buena para decir (no seas grosero con él). Cuando ya no hablen, usa el látigo de Indy con el guardia; el arma caerá por el agujero por donde saliste, quedando desarmado y se enzarzará con Indy en una pelea a puñetazo limpio. Déjale k.o. y ve a la parte izquierda y usa la escala del globo.


Ahora puedes volar hacia el Mar Mediterráneo (arriba del todo) para que Indy vaya a CRETA.


- CRETA - 


Por el momento no se puede hacer nada aquí. Ve hacia el camino del fondo a la izquierda y llegarás a. la... 

* Excavación * 
 

... de lo que parecía un asentamiento: la Colonia Mayor. Lo primero que tienes que hacer es subir las escaleras y atravesar el puente de madera, siguiendo el sendero, hasta llegar al taquímetro de topógrafo. Cógelo. Ahora ve hacia abajo, lo que es el centro de las ruinas y fíjate que te permiten mirar unas piedras. Si entras en una de las casas verás un mural que nos indica qué tenemos que hacer.
Vuelve al exterior; si te fijas, tenemos los cuernos de piedra del mural pero nos faltan dos elementos. Dependiendo del azar del juego, hay tres posibilidades de que al empujar las piedras (mirar dibujo), te salgan las estatuas del mural: estatua de cola de toro y estatua de cabeza de toro.


Una vez las tengas localizadas y a la vista usa el taquímetro de topógrafo con cualquiera de las dos. 

-- MANEJO DEL TAQUÍMETRO DE TOPÓGRAFO --


El topógrafo es un instrumento que sirve para medir los ángulos y las distancias, sobre todo enfocado a la realización de planos. Piensa que la taquimetría es un método que permite realizar mediciones rápidamente en detrimiento de la precisión y aquí lo que queremos es localizar un punto en concreto, el que nos dice el mural.


Lo que tenemos que hacer es trazar dos líneas imaginarias, algo que realiza el juego automáticamente. Lo que tienes que hacer es girar el taquímetro de topógrafo usando las ruedecitas hasta dar con los cuernos (como muestro en la imagen que sigue) y clickear donde te lo indico (flecha roja). Tienes que hacerlo con ambas estatuas en cualquier orden, para que se muestre una X en el suelo. 


Usa la cuaderna con la X que se haya trazado e Indy conseguirá la Piedra Lunar.

Vuelve por el camino hasta el eje de piedra, en los muelles. Usa los dos discos de piedra con él, colocando las piedras como te indique el Diálogo Perdido de Platón y se abrirá una puerta en la pared de la derecha.

EDITO: a partir de aquí nos encontraremos con muchísimos guardias alemanes, por lo que te recomiendo guardar a menudo la partida porque algunos pueden ser peliagudos. Pero por lo visto es posible "trampear" estos combates sacando cierta ventaja en función de lo que les digas antes de la pelea, algo que yo no sabía. 
Aún no he podido comprobar que esto sea cierto, pero de momento os lo dejo en la guía y resaltaré a estos guardias en turquesa para que los encontréis fácilmente. Los del resto, los dejaré en formato normal. 

Para empezar el guardia que nos sale según abrimos el acceso al laberinto, Klaus, podemos hacer que sea más lento a la hora de levantar los puños y luchar si le decimos lo siguiente:
- "Tengo un mensaje para el coronel Kerner. Déjame pasar"
- "Ve y dile a Kerner que yo puedo llevarle a la Atlántida"
- "¿Un americano trabajando para vosotros? ¿Quién es?"
- "¿Sí? ¡Intenta alagarme"
Veremos claramente que Indy ya está preparado para golpear con los puños en alto pero el guardia no. Tumbarle para poder pasar; si le dais directamente a las puertas Indy volverá él solo a por las piedras así que os ahorráis tener que estar seleccionando los comandos. 


* Laberinto de Knossos *

Coge las dos cabezas de estatua de la repisa y traspasa la puerta; usa el látigo con la restante estatua y podrás cogerla. Avanza por la puerta central, luego derecha e izquierda (la otra puerta está bloqueada con una losa. Volveremos después). Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma; usa el látigo con la cabeza de la estatua de toro para poder bajar. Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas y coge el bastón. A continuación, para poder salir, mira la cascada de la derecha y usa la cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del minotauro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una Caja de Oro. Usa el bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la Caja de Oro y la cuenta que hay debajo.

Retrocede pasada la sala del minotauro hasta la puerta bloqueada con una losa y empújala; tendrás que hacerlo 4 veces para que, finalmente, la losa caiga y deje el paso libre. Usa el látigo con la roca aflorando para pasar al otro lado. Sigue por la puerta más alta para ver que hay dos soldados nazis hablando. 
Pasa por delante de la arcada y te oirán y uno de ellos irá a ver qué provocó el ruido. Mejor que no te vea, porque es casi imposible tumbarle en una pelea (es inmune al sucker punch), por lo que escóndete detrás de la losa de la derecha. Espera a que el soldado se pare delante y, entonces, empuja la losa, lo que le matará al instante.

Ahora tienes el camino “libre”; sigue por el fondo del pasillo para dar de lleno con el otro soldado, Franz:
- ¡¿Otro asesor extranjero¡? --- Así sabrás que Sofía está en el Laberinto también. Además si decimos esta línea tendremos el siguiente beneficio en esta pelea: barra de poder más pequeña.

Túmbale al soldado para poder pasar; llegarás a una sala con cuatro puertas.

Las dos primeras empezando por la izquierda llevan al mismo sitio, a un soldado llamado Otto. Para tener ventaja en esta pelea, concretamente que su barra de poder sea más pequeña y reaccione más lentamente, dile la opción:
- "¿Por qué no estás en tu puesto?" -- curiosamente si huimos de él dos veces y seguimos regresando Otto se irá volviendo más fuerte.

En la siguiente (la tercera contando desde la izquierda) te toparás con otro que se llama Karl. Parece que aquí no hay ninguna ventaja disponible. Quítalo de en medio y llegarás aquí:


Ahí abajo está otro solado, Anton, un hueso duro de roer si vas directamente a pelear conta él. Si quieres la vía fácil y te dan igual los puntos IQ empuja la estalactita para que caiga sobre él y lo mate.

Por el contrario, si estás buscando conseguir IQ o directamente quieres ir más rápido puedes ignorar las puertas del fondo e ir directamente por la derecha, pero tendrás que luchar con Anton; necesitarás tirar de sucker punch para poderle neutralizar. Además que para más adelante lo mismo nos viene bien tener todo ya despejado e igualmente si vas a por IQ deberás cargarte a los demás, por no hablar que necesitarás empujar la estalactita igualmente ya que es necesaria.

Partiendo desde esta estancia vuelve atrás hasta la sala de las cuatro puertas y pasa por la de la derecha del todo; tanto si la usaste para matar al guardia como si no recoge la estalactita y continúa. Ve por la puerta de la derecha y llegarás a una gran roca. Usa la cuaderna o la estalactita con ella para levantarla… y que caiga donde la puerta para atascarla. Baja por la rampa y encontrarás el problema: un gigantesco nazi bloquea la entrada de la última puerta. Imposible de derribar a puñetazos, Arnold (que no Schwarzenegger aunque casi) llamará la atención de Indy sin poder evitarlo. 
Contéstale la canción más conocida para que te deje ir sin problemas; si no, entrarás en pelea con él, pero lo único que puedes hacer es retirarte porque si te deja KO se acabará la partida y eso puede suceder de un golpe. Indy huirá por la otra puerta, volviendo donde estabas. Ve a la de la derecha otra vez (que está bloqueada con la roca de antes) y usa la estalactita o la cuaderna (la que te quede) con la roca. Ésta irá rodando y aplastará a Arnold.

Mira el cadáver para conseguir el pez ámbar en una cuerda y dos cuentas de orichalcum más. Si cruzas la puerta que hay a su espalda, llegarás a la Sala del Mapa, pero necesitas otra piedra más. El truco está en ir sala por sala usando el pez ámbar, allí donde haya un hoyo en el suelo. Llegará un momento en que el señale hacia abajo (cuestión del azar del juego). Habla con el hoyo:
- ¡HEY, AHÍ ABAJO!
(¡Te contestará Sofía!)
- (Cualquier opción)
Usa el látigo con el pozo. Sofía te dará la Piedra Terrestre que te robaron en Tikal.


Ahora sí puedes pasar por la puerta de detrás de Arnold para llegar a la Sala del Mapa, usa las tres piedras en la combinación correcta para abrir una puerta.


Mira el cursor de piedra y ve hacia la salida del laberinto.


- THERA - 


Habla si quieres con Sofía ( - No sé, ¿qué quieres hacer? ) para que te de una pista de que necesitas un barco para poder dar el siguiente paso. Puedes hablar con el capitán que hay detrás, pero te recomiendo dejarlo e ir hacia la izquierda (ya que el traje de buzo que necesitas tiene un agujero), al camino que se aleja del muelle. Desde ahí, ve a uno de los tres desfiladeros (cuestión de azar que esté en uno u otro) para llegar a lo que queda de una excavación alemana. Coge el kit de Parches del suelo y vuelve a hablar con el capitán:
- ¿Sabes algo de la Atlántida?
- Quiero ir, ¿nos puedes llevar?
- Aquí te saldrán, una tras otra, dos líneas de diálogo que mencionan distancia y dirección. El Diálogo Perdido de Platón es crucial para encontrar la coordenada exacta sin tener que estar probando. Concretamente en el tercer clip os dice que existía una Colonia Menor a "X0 millas a X punto cardinal", siendo las letras X variables dependiendo de la partida. Como en Thera está la Colonia Menor y queremos ir a la Atlántida tenemos que ir a la coordenada contraria pero teniendo en cuenta el error décuplo de Platón.
Ejemplo:
"Está a 1.000 millas al este" -- Tendremos que ir 100 millas al oeste.
- Mmm… ¿tienes un traje de buzo o algo así?
- Vámonos, puedo arreglar el traje.
- Sí, por supuesto.

Te recomiendo que, una vez en el barco, guardes la partida. Abre el cajón, usa el kit de parches con el traje de buzo para arreglarlo. Una vez hecho, usa el tubo de aire con el traje y usa el interruptor del compresor de aire. Haz que Indy use el traje, el cual pedirá a Sofía que le ayude. Manejando a Sofía, usa la grúa con Indy para que éste llegue al agua.


- Si no tienes éxito, Indy subirá a superficie y volverás a tierra. Tendrás que volver a hablar con el capitán e intentar otra coordenadas.
- Si tienes éxito, verás a Indy descendiendo hasta que una sombra extraña se proyecta en el fondo marino. Te dirá que es un submarino nazi. Kerner aparecerá en el barco, se llevará a Sofía y cortará el tubo de aire de Indy.
Tendrás que probar con rapidez en cualquiera de las exclusas hasta que llegues a una sala oscura en la cual Indy se quitará el traje. Si no, Indy morirá ahogado y tendrás que cargar la partida.


- Aquí termina el  Modo Acción -

Aquí puedes ver los puntos IQ obtenibles en este modo.


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