26 de mayo de 2010

[Guías de juegos] Indiana Jones FOA (VII) - Modo Acción


Sobre este modo y consejos: Aquí los los puzzles son, en teoría, más sencillos y directos. Sin embargo te aconsejo que guardes mucho más debido al enfrentamiento físico con los soldados nazis porque si pierdes se acabó la partida. Recuerda lo que comenté en el apartado de consejos sobre las peleas: puedes huir siempre que lo necesites, esperar un tiempo para que la salud de Indy se restaure y usar el botón 0 para hacer el sucker punch, que es un k.o. directo pero que te impedirá ganar puntos IQ)


- MONTECARLO - 


Busca al hombre de traje marrón y pelo blanco y habla con él:
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.

A continuación, te hará una pegunta aleatoria. Para poder responderla bien, has tenido que leerte antes el Diálogo Perdido de Platón. Las preguntas suelen ser:
  • Pregunta: ¿De qué material tallaron los sabios sus dispositivos de orichalcum? -- Respuesta: orichalcum
  • Pregunta: ¿Cuál fue el error décuplo Platón? -- Respuesta: un error de traducción.
  • Pregunta: ¿Cuándo se crearon los monstruos de la naturaleza? -- Respuesta: cuando las esferas estaban alineadas.
  • Pregunta: ¿Para qué construyeron los atlantes sus enormes colosos? -- Respuesta: Para ser como dioses
Una vez ganada su confianza Mr. Trottier nos dará una tarjeta antes de marcharse informándonos que su nombre es conocido entre los tratantes de antigüedades.


- ARGELIA - 
* Mercado *

Ve a la izquierda hasta el callejón para llegar a una tienda. Allí, habrá un hombre joven con túnica blanca. Dale la tarjeta de Mr. Trottier directamente:
- ¿Estás diciéndome que no eres Omar?
- ¿Puedes concertar una cita con el Sr. Jabbar?

Acto seguido, el criado Paul se irá… y tú tendrás que seguirle. Verás que va hacia los callejones: lo único que tienes que hacer es ir siguiéndole de cerca a pesar de que te vuelva loco, puesto que cambiará bruscamente de dirección en más de una ocasión (la casa de Omar tendrá una ubicación aleatoria si bien las posibilidades son aleatorias).



* Casa de Omar Al-Jabbar *

Cuando la localices, entra: verás que un soldado nazi tiene acorralados a Paul y a Jabbar. Aquí tienes dos opciones para solucionar el problema:
  • Ir hacia ellos para que el nazi te vea y se inicie una pelea. Tendrás que dejar inconsciente a este soldado.
  • Usar el látigo con la tinaja de la columna. El nazi quedará inconsciente cuando le caiga encima.

En cualquier caso una vez despachado el soldado nazi Al-Jabbar hablará contigo amistosamente. Da igual lo que le digas puesto que mencionará algo de un mapa y él y Paul se irán dejando a Indy un tanto confuso.

Bueno, lo que tienes que hacer es coger el palo que hay en la vasija por la zona central de la casa. Mira la colada para saber que ahí está el mapa. Usa el Palo con la colada para cogerlo. Por último, usa el camello.


* Desierto *

Es cuestión del azar del juego que la excavación se encuentre ubicada en uno u otro sitio. Aquí atrvesarás el desierto a lomos del camello Jorge (si haces que Indy le mire mucho desatarás diálogos muy graciosos) . Como se ve en la imagen arriba he armado el mapa separándolo por cuadrantes, tal como aparece en el juego, y sólo puedes encontrarla si vas preguntando en los Poblados Nómadas
Para desplazar el camello debes ir haciendo click donde quieras que vaya, teniendo en cuenta que no puede atravesar montañas salvo si estas tienen un camino. Si el camello no puede avanzar se parará y hará el gesto del no, lo cual puede ser un problema. Lo digo porque hay soldado alemanes repartidos por los cuadrantes y que van en un jeep; te perseguirán en cuanto te vean y tú deberás esquivarlos con algo de maña. Si te paran, tendrás que pelear contra ellos:
  • Si pierdes, se acabará el juego (puedes evitar la lucha mostrándote amable y arrepentido ante ellos).
  • Si ganas, podrás continuar sin soldados en ese cuadrante de mapa.

En cuanto al desierto, no es ilimitado, como ves. Se trata de un tablero de 9 cuadrantes o casillas (3x3) y no te deja avanzar más allá de los límites. Como se ve en la imagen en cada casilla del tablero, hay un campamento nómada al que puedes ir para preguntar. También se ven los puntos cardinales aunque es de cajón: el Mar Mediterráneo marca el norte.

Cuando lo hagas, ve al nómada, dale directamente el mapa para preguntarle dónde está esa X. Él te puede responder de diferentes maneras, dependiendo de tu cercanía al destino. Por ejemplo:
- Esta X está…
  • Un poco al norte/sur/este/oeste --- No avances ninguna casilla del desierto.
  • Al norte/sur/este/oeste --- Tienes que pasar a la siguiente casilla del desierto en esa dirección.
  • Bastante al norte/sur/este/oeste --- Tienes que pasar dos casillas más en esa dirección.

Siempre es así, simplemente tienes que preguntar en el primer poblado nómada y seguir las indicaciones. Cuando llegues a la casilla del desierto que es, baja al poblado que haya en ella y pregunta al nómada. Si lo has hecho bien, siguiendo mis instrucciones, seguro que te dice:
- Estás MUY cerca de este lugar… esta X está…
Tranquilo si te da más orientaciones, que cuando montes en el camello, verás una X roja en el mapa. Ve hacia ella…

* Excavación abandonada *

Ten cuidado porque a la izquierda del todo ay un globo desde el cual si te acercas a la parte izquierda de la excavación, te disparan. Baja a la excavación por la escalera del fondo y verás que está todo muy oscuro.
Truco: Si quieres, pon el brillo del monitor al máximo y así podrás ver algo o bien esperar ya que, curiosamente, se va aclarando el escenario y se empiezan a distinguir cosas... como en la vida real, que los ojos tardan en acostumbrarse a los cambios de luz/oscuridad. Interesante.

Usa la cosa pequeña de mental para encender la luz (está abajo en el centro). Coge la cuaderna, la jarra de Cerámica (Indy cogerá entonces automáticamente la cuenta de orichalcum) y la estaca de madera. A continuación, ve a la parte izquierda de la sala, adonde el dibujo del Arca de la Alianza (guiño a la primera película de Indy) y empuja el objeto redondo que sostienen las dos figuras. Coge la Piedra Solar. Usa la cuaderna con la pared derruida de la derecha para ver un mapa. Usa la Estaca con el agujero del mapa y luego la Piedra Solar con la estaca. Ponla como corresponda según el Diálogo Perdido de Platón para que se abra una puerta al fondo. Coge la Piedra Solar y ve por la puerta (la estaca no, o se cerrará la puerta y tendrás que repetirlo).

Indy saldrá fuera y un guardia nazi le apuntará con una ametralladora. Cualquier opción es buena para decir (no seas grosero con él). Cuando ya no hablen, usa el látigo de Indy con el guardia; el arma caerá por el agujero por donde saliste, quedando desarmado y se enzarzará con Indy en una pelea a puñetazo limpio. Déjale k.o. y ve a la parte izquierda y usa la escala del globo.


Ahora puedes volar hacia el Mar Mediterráneo (arriba del todo) para que Indy vaya a CRETA.


- CRETA - 


Por el momento no se puede hacer nada aquí. Ve hacia el camino del fondo a la izquierda y llegarás a. la... 

* Excavación * 
 

... de lo que parecía un asentamiento: la Colonia Mayor. Lo primero que tienes que hacer es subir las escaleras y atravesar el puente de madera, siguiendo el sendero, hasta llegar al taquímetro de topógrafo. Cógelo. Ahora ve hacia abajo, lo que es el centro de las ruinas y fíjate que te permiten mirar unas piedras. Si entras en una de las casas verás un mural que nos indica qué tenemos que hacer.
Vuelve al exterior; si te fijas, tenemos los cuernos de piedra del mural pero nos faltan dos elementos. Dependiendo del azar del juego, hay tres posibilidades de que al empujar las piedras (mirar dibujo), te salgan las estatuas del mural: estatua de cola de toro y estatua de cabeza de toro.


Una vez las tengas localizadas y a la vista usa el taquímetro de topógrafo con cualquiera de las dos. 

-- MANEJO DEL TAQUÍMETRO DE TOPÓGRAFO --


El topógrafo es un instrumento que sirve para medir los ángulos y las distancias, sobre todo enfocado a la realización de planos. Piensa que la taquimetría es un método que permite realizar mediciones rápidamente en detrimiento de la precisión y aquí lo que queremos es localizar un punto en concreto, el que nos dice el mural.


Lo que tenemos que hacer es trazar dos líneas imaginarias, algo que realiza el juego automáticamente. Lo que tienes que hacer es girar el taquímetro de topógrafo usando las ruedecitas hasta dar con los cuernos (como muestro en la imagen que sigue) y clickear donde te lo indico (flecha roja). Tienes que hacerlo con ambas estatuas en cualquier orden, para que se muestre una X en el suelo. 


Usa la cuaderna con la X que se haya trazado e Indy conseguirá la Piedra Lunar.

Vuelve por el camino hasta el eje de piedra, en los muelles. Usa los dos discos de piedra con él, colocando las piedras como te indique el Diálogo Perdido de Platón y se abrirá una puerta en la pared de la derecha.

EDITO: a partir de aquí nos encontraremos con muchísimos guardias alemanes, por lo que te recomiendo guardar a menudo la partida porque algunos pueden ser peliagudos. Pero por lo visto es posible "trampear" estos combates sacando cierta ventaja en función de lo que les digas antes de la pelea, algo que yo no sabía. 
Aún no he podido comprobar que esto sea cierto, pero de momento os lo dejo en la guía y resaltaré a estos guardias en turquesa para que los encontréis fácilmente. Los del resto, los dejaré en formato normal. 

Para empezar el guardia que nos sale según abrimos el acceso al laberinto, Klaus, podemos hacer que sea más lento a la hora de levantar los puños y luchar si le decimos lo siguiente:
- "Tengo un mensaje para el coronel Kerner. Déjame pasar"
- "Ve y dile a Kerner que yo puedo llevarle a la Atlántida"
- "¿Un americano trabajando para vosotros? ¿Quién es?"
- "¿Sí? ¡Intenta alagarme"
Veremos claramente que Indy ya está preparado para golpear con los puños en alto pero el guardia no. Tumbarle para poder pasar; si le dais directamente a las puertas Indy volverá él solo a por las piedras así que os ahorráis tener que estar seleccionando los comandos. 


* Laberinto de Knossos *

Coge las dos cabezas de estatua de la repisa y traspasa la puerta; usa el látigo con la restante estatua y podrás cogerla. Avanza por la puerta central, luego derecha e izquierda (la otra puerta está bloqueada con una losa. Volveremos después). Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma; usa el látigo con la cabeza de la estatua de toro para poder bajar. Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas y coge el bastón. A continuación, para poder salir, mira la cascada de la derecha y usa la cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del minotauro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una Caja de Oro. Usa el bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la Caja de Oro y la cuenta que hay debajo.

Retrocede pasada la sala del minotauro hasta la puerta bloqueada con una losa y empújala; tendrás que hacerlo 4 veces para que, finalmente, la losa caiga y deje el paso libre. Usa el látigo con la roca aflorando para pasar al otro lado. Sigue por la puerta más alta para ver que hay dos soldados nazis hablando. 
Pasa por delante de la arcada y te oirán y uno de ellos irá a ver qué provocó el ruido. Mejor que no te vea, porque es casi imposible tumbarle en una pelea (es inmune al sucker punch), por lo que escóndete detrás de la losa de la derecha. Espera a que el soldado se pare delante y, entonces, empuja la losa, lo que le matará al instante.

Ahora tienes el camino “libre”; sigue por el fondo del pasillo para dar de lleno con el otro soldado, Franz:
- ¡¿Otro asesor extranjero¡? --- Así sabrás que Sofía está en el Laberinto también. Además si decimos esta línea tendremos el siguiente beneficio en esta pelea: barra de poder más pequeña.

Túmbale al soldado para poder pasar; llegarás a una sala con cuatro puertas.

Las dos primeras empezando por la izquierda llevan al mismo sitio, a un soldado llamado Otto. Para tener ventaja en esta pelea, concretamente que su barra de poder sea más pequeña y reaccione más lentamente, dile la opción:
- "¿Por qué no estás en tu puesto?" -- curiosamente si huimos de él dos veces y seguimos regresando Otto se irá volviendo más fuerte.

En la siguiente (la tercera contando desde la izquierda) te toparás con otro que se llama Karl. Parece que aquí no hay ninguna ventaja disponible. Quítalo de en medio y llegarás aquí:


Ahí abajo está otro solado, Anton, un hueso duro de roer si vas directamente a pelear conta él. Si quieres la vía fácil y te dan igual los puntos IQ empuja la estalactita para que caiga sobre él y lo mate.

Por el contrario, si estás buscando conseguir IQ o directamente quieres ir más rápido puedes ignorar las puertas del fondo e ir directamente por la derecha, pero tendrás que luchar con Anton; necesitarás tirar de sucker punch para poderle neutralizar. Además que para más adelante lo mismo nos viene bien tener todo ya despejado e igualmente si vas a por IQ deberás cargarte a los demás, por no hablar que necesitarás empujar la estalactita igualmente ya que es necesaria.

Partiendo desde esta estancia vuelve atrás hasta la sala de las cuatro puertas y pasa por la de la derecha del todo; tanto si la usaste para matar al guardia como si no recoge la estalactita y continúa. Ve por la puerta de la derecha y llegarás a una gran roca. Usa la cuaderna o la estalactita con ella para levantarla… y que caiga donde la puerta para atascarla. Baja por la rampa y encontrarás el problema: un gigantesco nazi bloquea la entrada de la última puerta. Imposible de derribar a puñetazos, Arnold (que no Schwarzenegger aunque casi) llamará la atención de Indy sin poder evitarlo. 
Contéstale la canción más conocida para que te deje ir sin problemas; si no, entrarás en pelea con él, pero lo único que puedes hacer es retirarte porque si te deja KO se acabará la partida y eso puede suceder de un golpe. Indy huirá por la otra puerta, volviendo donde estabas. Ve a la de la derecha otra vez (que está bloqueada con la roca de antes) y usa la estalactita o la cuaderna (la que te quede) con la roca. Ésta irá rodando y aplastará a Arnold.

Mira el cadáver para conseguir el pez ámbar en una cuerda y dos cuentas de orichalcum más. Si cruzas la puerta que hay a su espalda, llegarás a la Sala del Mapa, pero necesitas otra piedra más. El truco está en ir sala por sala usando el pez ámbar, allí donde haya un hoyo en el suelo. Llegará un momento en que el señale hacia abajo (cuestión del azar del juego). Habla con el hoyo:
- ¡HEY, AHÍ ABAJO!
(¡Te contestará Sofía!)
- (Cualquier opción)
Usa el látigo con el pozo. Sofía te dará la Piedra Terrestre que te robaron en Tikal.


Ahora sí puedes pasar por la puerta de detrás de Arnold para llegar a la Sala del Mapa, usa las tres piedras en la combinación correcta para abrir una puerta.


Mira el cursor de piedra y ve hacia la salida del laberinto.


- THERA - 


Habla si quieres con Sofía ( - No sé, ¿qué quieres hacer? ) para que te de una pista de que necesitas un barco para poder dar el siguiente paso. Puedes hablar con el capitán que hay detrás, pero te recomiendo dejarlo e ir hacia la izquierda (ya que el traje de buzo que necesitas tiene un agujero), al camino que se aleja del muelle. Desde ahí, ve a uno de los tres desfiladeros (cuestión de azar que esté en uno u otro) para llegar a lo que queda de una excavación alemana. Coge el kit de Parches del suelo y vuelve a hablar con el capitán:
- ¿Sabes algo de la Atlántida?
- Quiero ir, ¿nos puedes llevar?
- Aquí te saldrán, una tras otra, dos líneas de diálogo que mencionan distancia y dirección. El Diálogo Perdido de Platón es crucial para encontrar la coordenada exacta sin tener que estar probando. Concretamente en el tercer clip os dice que existía una Colonia Menor a "X0 millas a X punto cardinal", siendo las letras X variables dependiendo de la partida. Como en Thera está la Colonia Menor y queremos ir a la Atlántida tenemos que ir a la coordenada contraria pero teniendo en cuenta el error décuplo de Platón.
Ejemplo:
"Está a 1.000 millas al este" -- Tendremos que ir 100 millas al oeste.
- Mmm… ¿tienes un traje de buzo o algo así?
- Vámonos, puedo arreglar el traje.
- Sí, por supuesto.

Te recomiendo que, una vez en el barco, guardes la partida. Abre el cajón, usa el kit de parches con el traje de buzo para arreglarlo. Una vez hecho, usa el tubo de aire con el traje y usa el interruptor del compresor de aire. Haz que Indy use el traje, el cual pedirá a Sofía que le ayude. Manejando a Sofía, usa la grúa con Indy para que éste llegue al agua.


- Si no tienes éxito, Indy subirá a superficie y volverás a tierra. Tendrás que volver a hablar con el capitán e intentar otra coordenadas.
- Si tienes éxito, verás a Indy descendiendo hasta que una sombra extraña se proyecta en el fondo marino. Te dirá que es un submarino nazi. Kerner aparecerá en el barco, se llevará a Sofía y cortará el tubo de aire de Indy.
Tendrás que probar con rapidez en cualquiera de las exclusas hasta que llegues a una sala oscura en la cual Indy se quitará el traje. Si no, Indy morirá ahogado y tendrás que cargar la partida.


- Aquí termina el  Modo Acción -

Aquí puedes ver los puntos IQ obtenibles en este modo.


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