11 de mayo de 2010

[Guías de juegos] Indiana Jones FOA (II) - Islandia, Tikal y Las Azores




- ISLANDIA -

Entra en la cueva que hay a la izquierda para encontrarte con el hombre del que hablaron nuestros protagonistas en el despacho de Sofía, el Dr. Bjorn Heimdall. Aunque no parece muy contento con la presencia de nuestros dos amigos, estará más que dispuesto a rebelarte todos sus descubrimientos si le preguntas.
Voy a poner el diálogo mínimo para poder seguir avanzando en el juego, pero si quieres saber más cosas sobre Hiperborea puedes seleccionar el resto de opciones (está chulo de leer aunque Indy se muestre escéptico).
- Dr ¿qué esperas encontrar aquí?
- ¿Sabes algo del “Diálogo Perdido de Platón”?
- Bien, adiós.
Gracias a esta conversación, averiguamos nuestras dos siguientes paradas: Tikal donde podremos encontrar al Dr. Charles Sternhart y al comerciante Felipe Costa, localizado en Las Azores

El orden correcto de visita sería el que sigue.


- TIKAL - 

Deberás adentrarte en la profunda jungla, donde verás varias entradas. No alarmarse. La entrada que nos hace avanzar es la cuarta empezando por la izquierda, el problema es que al otro lado hay una serpiente enorme e Indy se negará a pasar (su famosa fobia a estos reptiles se lo impide). De modo que lo que hay que hacer es acercarse hasta el Roedor Selvático quien, no contento con nuestra cercanía, se desplazará por la selva. Debe quedar colocado en la entrada que lleva a la serpiente, como se ve en la imagen de la cabecera.
Cuando esté situado ahí y aunque de algo de lástima debes usar el látigo con él, que la Madre Naturaleza ya hace el resto. 

Libres ya de la serpiente, haz click sobre el árbol para que Indy se encarame a él y cruce al otro lado… gran aventura, si no fuera porque al otro lado Sofía encontró un camino menos complicado para llegar (¬¬! jaja).

Ve hacia el templo o hacia la tienda de souvenirs para que aparezca un tipo vestido de explorador, quien iniciará un diálogo con nosotros y al que debemos responder las siguientes opciones:
- No, gracias ¿Sr…? (Así se presentará como Charles Sternhart, el tipo que buscábamos).
- ¿Qué sabes del templo?
- ¿Por qué no podemos entrar?
- Soy el Dr. Jones, ¿basta ese título académico?
- Me gustaría mucho ver el templo.
(Ahora nos preguntará el nombre del Diálogo Perdido. Salen muchos nombres disponibles, pero para avanzar hay que tirar de sinceridad):
- No sé el título.

Sternhart pues no te dejará entrar hasta que le digas el título. ¿Te has fijado en el lorito que repite lo que decimos? Pues el truco es preguntarle a él:
- ¿Título?
¡Qué lorito más listo! ¡La respuesta correcta es Hermócrates! (una opción que nunca saldrá antes de hablar con el simpático animalito). Provoca a Sternhart para que salga otra vez, es decir, clicka sobre el templo o sobre la tienda:
- Sobre entrar en el templo…
- Hermócrates.

Ya podemos entrar en...

* Templo maya *
En el interior veremos que no podemos hacer gran cosa. El problema es Sternhart, que no nos deja avanzar porque es un plasta. Habla con Sofía:
- ¿Podrías hablar con Sternhart y mantenerlo ocupado?
En tan encantadora compañía femenina Sternhart baja la guardia. Sal de templo y ve a la tienda de souvenirs y coge la lámpara de queroseno. Entra al templo otra vez, abre la lámpara y úsala con  el diseño en espiral. Ahora puedes cogerlo.

Usa el diseño en espiral en la cabeza de la pared, lo que hará que parezca un elefante. Tírale de la trompa… ¡et voilá, queda una tumba al descubierto! Sternhart se te adelanta y roba la Piedra Terrestre, dejándote tirado y tú sin poder evitarlo. Fíjate en el objeto brillante (Cuenta de Orichalcum) de la tumba y cógela, nos servirá.


Sal del templo, ve por el camino de la derecha y toma el jeep. No hay nada más aquí.



 - ISLANDIA - (2ª visita)
Vuelve dentro de la excavación para llevarte la sorpresa de que Heimdall, por dedicarle tanto tiempo al trabajo, quedó congelado. Lo bueno, que ahora podemos examinar la misteriosa estatuilla de anguila, pero no podemos sacarla porque sigue atrapada en el hielo. Usa la cuenta de orichalcum que acabas de conseguir en Tikal en la boca de la estatua y… ¡tachán! Entra en calor y derrite el hielo. Coge la estatuilla de anguila y vete. No hay nada más aquí.



- LAS AZORES -

Ve hacia las puertas dobles y usa el comando abrir. Indy llamará a la puerta y se asomará un vejete cascarrabias. El diálogo que tengas con él ahora no importa, porque no vas a conseguir nada, pero es importante que Indy hable con él primero y, para ir al grano, lo más rápido que le puedes decir es:
- ¿Puedo usar su WC?
Ahora que te ha cerrado la puerta en tus narices, habla con Sofía, ya que ha criticado nuestra actitud:
- ¡Habla con él!

Ahora es Sofía quien lleva las riendas y a la que controlas. Llama a la puerta otra vez y esta vez, el viejo será más amable:
- Espero que mi amigo no le haya molestado.
- Necesitamos su ayuda.
- ¿Qué sabe del “Diálogo Perdido de Platón”?
- (Todas las opciones, no importa el orden)
- ¿Sabe donde podría encontrarlo
- ¿Haría negocios con mi amigo?
Haz que Sofía hable con Indy.
- Mejor que te ocupes tú.

Manejando otra vez a Indy, llama una tercera vez a la puerta.
- Hablemos de negocios.
- Ofrezco esta estatuilla de anguila.

¡Aleluya! Costa nos dirá el nombre de la colección en la cual podremos encontrar el Diálogo Perdido de Platón [Askhenazy, Dunlop, Pearce, Sprague, Ward] e Indy sabe donde encontrarla: el Barnett College.
Recuerda que el nombre de la colección es aleatorio y variará de una partida a otra. Sin embargo el nombre no es importante si no cómo se obtiene el libro. Eso lo dejo para la siguiente entrada.




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