21 de junio de 2011

[Guías de juegos] Egipto 1156 AC: Parte 1



Nos meteremos en la piel de Ramosé, un joven que busca limpiar el nombre de su padre, injustamente acusado de un delito que no cometió. El misterioso mensaje codificado que le llega por medio de la no menos misteriosa figura de La Cobra contiene el nombre del verdadero culpable, pero está incompleto. Ramosé comenzará una investigación a contrarreloj para poder liberar a su padre de la culpa y del desprecio de sus conocidos.



Este mensaje contiene el nombre del auténtico malhechor, pero ¿a que le falta algo?



1. TUMBA DE SETI I




Nuestra aventura comienza aquí, en las orillas del Nilo en una noche llena de estrellas. Busca la Tumba de Seti I para que Ramosé se dirija hacia ella. A su entrada, nos encontraremos con Montmés , con el que comenzaremos un diálogo irremisiblemente.
- "¿En qué estado está la tumba? "
Así, nos dará una Antorcha que usaremos con la abertura de la izquierda. Entra en la tumba, en la cual sólo hay que seguir el camino, pues es unidireccional. Pero cuando hayas clickeado dos veces para avanzar, retrocede una sola vez y recoge el Tablón de la pared de la izquierda.


Continúa avanzando (no importa que no selecciones los jeroglíficos de Nudo-Tit, Cartucho de Seti, Ojo de Horus y Pilar-Djed, pues no son necesarios y se autoincorporarán al final del nivel) hasta que llegues a este punto:


Utiliza el Tablón que cogiste antes con el foso oscuro, de lo contrario tendrás una muerte segura. Llegarás así a una nueva sala con columnas. Dirígete hacia la de la izquierda hasta que puedas Ver (ojo) el dibujo de Ptah. Usa el Mensaje Codificado con la figura de Ptah para que se escriba, completando una parte del mensaje:



A continuación, anda entre las columnas en linea recta(arrímate a la pared lateral de la derecha para no perderte) y llegarás a una puerta. Entra y accederás a una sala sin terminar, puesto que sus pinturas carecen de color. Acércate a la pared de la derecha y avanza hasta llegar al final de la sala; en la columna de la izquierda encontrarás un Bastón que podrás coger:


Vuelve sobre tus pasos hasta la columna donde viste a Ptah y sigue recto, bajando unas escaleras. Eso te llevará a una nueva sala donde al fondo verás a dos hombres charlando. De momento ignórales y, desde la entrada, ve hacia la pared de la derecha, donde verás una nueva puerta. Entra y te encontrarás en una sala muy pequeña. No te muevas y mira abajo; verás una serpiente de aspecto peligroso. Usa el Bastón con ella para que Ramosé la mate y así poder coger el Trozo de Amuleto.


Ve hacia los hombres y, antes de hablar con ellos, acércate a esos cascotes de ostracón y obsérvalos de cerca. Podrás quitar unas cuantas y coger finalmente un fragmento de Ostracón con un dibujo de un animal.


Ahora sí, muéstrale a Imennakht el Ostracón y el Amuleto para que te indique que pueden proceder del pueblo de los obreros de Deir el-Medineh, dándote un Anillo como salvoconducto.
Sal de la tumba y cuando Montmés te pregunte, contéstale la segunda opción:
- "Tengo que llegar al pueblo de los obreros..."



2. DEIR EL-MEDINEH



Después de la secuencia, nos encontraremos en la entrada del pueblo. Un tal Pentaur nos bloquea la entrada, de modo que enséñale el Anillo para que te deje pasar.
Avanza en cuatro ocasiones y llama a la puerta de la izquierda: un obrero soñoliento nos abrirá, a lo que debes preguntar:
- "¿Sabes dónde está Hori?"
A lo que te responderá que su casa está marcada con su nombre. Avanza en dos ocasiones más (6 desde el principio) y verás que en la casa de la izquierda puedes entrar. Mira en cada habitación; en la primera que encontrarás a la izquierda, verás un cabecero de cama que te permite examinar de cerca; usa el Mensaje con él para que se escriba, encontrando así la segunda pista. Sal de ese cuarto y ve al fondo del todo, donde en el suelo podrás recoger un Encendedor y Estopa.


Sal de la casa y avanza una vez más (7 desde el principio) y a la derecha localizarás a Penmenefer, al que tendrás que acudir cuando concluya tu investigación, así de que momento avanza una vez más y métete por el callejón de la izquierda. Parece que no hay nada, pero si te giras para volver verás una Escalera apoyada en la pared de la izquierda. Cógela.

Sigue avanzando hasta que llegues aquí:




Como verás hemos encontrado la casa de Hori, pero no podemos entrar. Ignora mejor  la Tabernera, porque si le sigues la corriente tu partida terminará y ella no te va a decir nada interesante, sólo parece estar obsesionada con llevarte al huerto... o al sicomoro, como parece que dicen por aquí :P... el caso es que usa la Escalera con la pared de la izquierda, justo al lado de la puerta marcada.



El problema es que, cuando intentes subir, la pelleja de la Tabernera gritará y le cortará el rollo a Ramosé, de modo que dale el Anillo para que se esfume ella solita y te deje la vía libre para subir. Ramosé accederá así a la casa del sospechoso del robo.



Haz esto primero, porque si continúas por la izquierda, llegarás a este punto:



Del anciano no sacarás nada claro y a la vez te impide acceder a esa puerta, por lo que de momento no tienes nada que hacer aquí.

Una vez dentro de la casa de Hori, sigue recto una vez y después, gira a la derecha, hacia la cama empotrada. Al examinarla, verás ostracas escritas por Hori. Si usas el Ostracón encontrado en la tumba con ellas, Ramosé lo dejará ahí para comprobar que coinciden. Sigue adelante por el pasillo anterior en una ocasión más y, a la izquierda, podrás comprobar una habitación con todo roto tirado por el medio. Observa la tinaja de lino para poder abrirla y usar el Fragmento de Amuleto con el que encontrarás en ella, viendo que coinciden también.
Si continuas avanzas hasta el fondo y miras en la pared de la izquierda, encontrarás el Nicho del larario; si lo examinas y quitas la estatuilla, encontrarás una Urna del Botín Robado. También podrás ver una especie de trampilla en el banco de piedra que podrás abrir. Baja y encontrarás un cadáver. Hori sin duda; coge de sus manos el Papiro de collar de 7 nudos después de examinarlo. Sal de aquí.

Vuelve al punto en el que te dije que había un vejete y comprobarás que se fue, por lo que puedes mirar sobre el quicio de la puerta para coger un Alfiler. Úsalo con la puerta para poder abrila (no tiene nada complicado, sólo clickea cuando veas el puño) y podrás entrar. Y así en plan McGuiver egipcio consigues hacer una super ganzúa.

En la primera sala que entras, busca la Lámpara al lado de la cama.


Avanza a la siguiente sala, que tiene dos puertas y una columna en su mitad. Entra por la puerta de la izquierda. Estará muy oscuro, de modo que usa el Encendedor y Estopa con la Lámpara que habías cogido para que se ilumine la estancia. Verás un Cofre de Oshebtis; examínalo para que se abra y encuentres un Puñal robado de la tumba. Coge el Cofre y sal de la casa.

Es importante que hagas este paso el último y si no es así, tendrás que ir a esta casa y salir de ella para que anochezca y poder ir a buscar a Penmenefer; la pista te dará el cielo oscurecido, sólo entonces podrás terminar el nivel.

Comprobarás que ha anochecido; ve al callejón donde estaba Penmenefer; su casa es la puerta derecha del final. Una vez dentro y después de una breve conversación, dale a Imennakht la Urna de plata del botín robado y enséñale el Cofre como prueba de la implicación de Tchai. Te será desvelado tu próximo destino. Pero antes, coge la estera y echa un sueñecito, que lo mereces.

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