9 de abril de 2013

Guía: Atlantis III - El nuevo mundo - Parte 2: El renacimiento del faraón


 Tras atravesar el portal del escarabajo dorado acabaremos en una pequeña sala egipcia mortuoria. La única salida disponible es intransitable, al menos de momento. A la derecha de la salida hay una pared con una rueda estrellada con un ojo de Horus pintado en su centro que podemos girar en cualquier sentido. Sin embargo, para poder avanzar, deberemos fijarnos en la pared de la izquierda de la salida (enfrente de la estrella) donde podremos observar un cartucho. Si nos fijamos, en la parte de arriba veremos una estrella y debajo unos picos que apuntan a izquierda y derecha; en realidad son las pautas para girar la estrella del ojo: IZQUIERDA - DERECHA - DERECHA - IZQUIERDA - DERECHA. Girémosla entonces.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A continuación el sarcófago de la cámara se abrirá y conoceremos a nuestra "psicomomia personal", quien nos dirá que estamos viviendo una ilusión y que tenemos trabajo por hacer.
 
 
El diáologo termina así y nos entrega una caja con un escarabajo negro en su interior. Podemos hablar de nuevo con la psicomomia, aunque nos viene a decir que tenemos que salir de alguna manera de allí. Para conseguirlo (y partiendo de la situación de la salida) tenemos que mirar la base de la columna izquierda del fondo para encontrar una estatuilla de un pájaro de madera que usaremos con la puerta.
 
 
 
 
TEMPLO DEL SUMO SACERDOTE
Tras esto saldremos volando de la cripta y nuestra psicomomia nos mostrará una barca y nos llevará a un templo. Tras la escena animada recibiremos un mapa y nuestra psicomomia nos dirá que el Sumo Sacerdote nos está esperando dentro, no pudiendo marcharnos hasta que hablemos con él. Entramos y automáticamente nos informará de que el Faraón está agonizando pero no puede morir hasta que no traigamos la Pluma y el símbolo de la vida.
 
 
Una vez dicho esto retomaremos el control de la heroína y saldremos del templo (no te molestes en preguntarle nada al Sacerdote, no nos contestará). Seleccionamos el mapa del inventario y veremos que hay algunos sitios que se remarcan cuando pasamos el cursor sobre ellos, pues es ahí donde podemos ir:
 
 
 
 
TEMPLO DE ISIS
Según lleguemos veremos a una mujer luciendo una máscara de oro. Se trata de una Sacerdotisa de Isis; si nos acercamos a ella, nos dirá que tenemos que reconstuir la historia para que sus vidas tengan sentido una vez más, no contestando a nada de lo que la preguntemos después.
A su derecha veremos un muro con unas losas ilustradas a modo de viñetas de forma cuadrada y con la historia narrada en las placas de piedra escritas.
 
Se trata de una versión abreviada de la dada por Plutarco del mito osiríaco, que narra el asesinato del dios Osiris (representado con la corona blanca en las viñetas) a manos de su hermano Seth (el hombre con cabeza de animal indeterminado) y su posterior resurrección gracias al esfuerzo de su esposa Isis
No hace falta que conozcáis la historia porque puede ordenarse prestando atención a la narración de las losas más pequeñas, pudiendo leerlas en cuanto pincháis sobre ellas para cogerlas. Os aconsejo que ordenéis primero la historia escrita y luego los dibujos, os será más fácil.
 
Tiene que quedar así (parte ilustrada):
 
 
 
Y así (parte escrita):
 
1. Osiris, hijo de la Tierra y el Cielo, es Faraón, e Isis, su  hermana, es la esposa del Faraón. Él trae la sabiduría a Egipto.
2.  Seth, gemelo de Osiris, está celoso de su hermano y planea asesinarlo.
3.  Durante una fiesta, Seth ofrece un espléndido cofre a cualquiera que quepa perfectamente dentro de él.
4. Todos los invitados prueban el cofre, pero sólo Osiris puede yacer en su interior.
5. Antes de que Osiris pueda abandonar el cofre, es cerrado firmemente por los servidores de Seth y arrojado al Nilo.
6. Isis busca a su marido perdido. En Byblos, ve el cofre atrapado entre las ramas de un árbol.
7. Esconde a Osiris en un pantano, pero Seth conoce sus acciones y determina descubrir el paradero de su  hermano.
8. Lo encuentra y lo corta en 14 pedazos que esconde por todo Egipto.
9. La fiel esposa consigue recuperar los 13 pedazos.
10. Recompone el cuerpo y lo prepara con ungüentos y perfumes. Luego, lo envuelve en vendajes. ¡Parece casi renacido!
11. Después de eso, yace con él y concibe a su hijo Horus, el Halcón...
12. ... que algún día vengará a su padre, a partir de entonces Rey de los Muertos.
 
Una vez que lo hayas ordenado correctamente la Sacerdotisa te lo agradecerá y te entregará un amuleto (un Nudo-Tit) y será momento de abandonar este sitio.
 
 
PLAYA
Lo único a hacer aquí es hablar con el niño pescador, que nos dirá que no consigue atrapar nada porque los peces han desaparecido debido al estado agónico del Faraón. Le entregaremos el amuleto para que le de suerte y así será, pues conseguirá pescar unos peces y una báscula. El muchacho nos entregará de buena gana estos dos objetos. También nos dará un icono de piedra que había pescado antes.
Es hora de marcharse.
 
 
 
 
ISLA DE LAS PLUMAS
Subimos las escaleras hasta llegar al arcón que hay en el centro. Lo único que tenemos que hacer es usar el icono de piedra que nos dio el pescador y usarlo con el lateral frontal del baúl de piedra, que se abrirá. En su interior veremos que hay multitud de plumas de colores y, cuando intentamos coger una automáticamente se nos incorporarán todas ellas en el inventario. Si intentamos marcharnos ahora la psicomomia nos dirá que sólo podemos llevar una.
Lo que tenemos que hacer es acercarnos a la columna de la izquierda y usar la báscula con ella, quedando así colgada.
 
Ahora toca seleccionar la pluma adecuada para pesarla con el alma del faraón; la pista que se nos daba si hablábamos con la psicomomia tras visitar al Sacerdote era que el alma del faraón debe ser más ligera que la pluma para que éste pueda renacer. Si no es así su mundo estará condenado a soportar todo tipo de males, como hambruna, sequía y enfermedades hasta la séptima generación.
 
Pero ¿qué pluma escoger? Es muy sencillo, coge la que sea y ponla en uno de los platillos de la báscula y, a continuación ve poniendo en el otro platillo el resto. Cuando encuentres una que pese aun más que la primera, descarta la primera y prueba con otras, hasta que haya una que siempre quede abajo. Ésta será la más pesada y, por consiguiente, la que tenemos que llevarnos. Dejamos el resto de plumas, una por una, en el cofre y nos llevamos la más pesada con nosotros.
 
 
  
HALL DEL ANKH
Simplemente avanzamos hasta la estatua y abrimos el cofre y cogemos la Cruz del Ankh.
 
 
  
TEMPLO DEL SUMO SACERDOTE
Volvemos con el Sacerdote y ponemos la Pluma en el pilar de la izquierda. Presenciamos la cinemática (si hemos elegido bien la pluma nos dirán que el alma del Faraón era pura) y luego depositamos la Cruz del Ankh en el pilar de la derecha para que el pájaro Bennu pueda renacer.
Así habremos completado nuestra misión.
 
 
HALL DEL ANKH
Si ahora abrimos la caja que nos dio nuestra psicomomia descubriremos que nuestro escarabajo ahora es dorado y está sanísimo, señal de que todo ha ido bien y que podemos irnos. Acudamos al lugar donde recogimos la Cruz del Ankh.
 
Lo único que tenemos que hacer es abrir aquí el la caja para que esta ilusión fantástica termine.
 

1 comentario:

  1. Interesante lo que me cuentas, yo he tenido problemas similares y me molestaba muchísimo eso. ¡Gracias por el aporte!

    En cuanto al juego no ha terminado, si te refieres a eso xD

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