29 de octubre de 2013

Análisis y Miniguía: Warcraft 3: Reign of Chaos


  
Este juego y yo... es una larga historia de amor. ¿Alguna vez os ha pasado que habéis visto alguna carátula de un juego y, os ha llamado tanto la atención, que teníais que probarlo sí o sí? En mi caso sí, pocas veces, pero éste fue uno de ellos. Amor a primera vista, como se suele decir.
Creo que fue en una revista, donde una imagen realmente pequeña me mostraba la media cara de un orco de ojos rojos y gesto realmente amenazador. Ese orco me fascinó ¿acaso significaba que en el juego controlabas orcos? No venía nada de información, sólo la carátula y yo, acostumbrada a mi NES, no tenía ni idea de qué juegos había en el mercado ni cómo sería su experiencia. Habiendo leído El Señor de los Anillos, concretamente Las Dos Torres me "encariñé" con tres orcos de los cuatro que salen nombrados en toda la historia: Uglúk (jefe de los Uruk-Hai que secuestra a Merry y Pippin, que arregla las sublevaciones cortando cabezas. No es el que sale en La Comunidad del Anillo que mata Aragorn), Shagrath y Gorbag (los dos que se pelean por las pertenencias de Frodo y cuya trayectoria se ve erróneamente en la película). El diseño del orco me gustó mucho y me recordó a cómo me imaginaba yo a los Uruk-Hai y teniendo en cuenta de que las historias son siempre narradas desde el punto de vista de los buenos... ¿por qué no desde los "malos"?. Pero en aquella época no íbamos nada bien de dinero, de modo que me dediqué a suspirar y pasar de hoja.




Bueno, el caso es que años después un antiguo amigo y compañero de instituto, quien sí había jugado y me había comentado ya cosas del juego y sus personajes, me regaló una copia pirata del Warcraft 2: Battle.NET Edition; no era el 3, pero algo era algo, y mi ordenador sí lo tragaba... Al menos supe el nombre del orco que vi en la portada, Grom Hellscream, resultando incluso ser uno de mis personajes favoritos de la serie de Warcraft y a quien también pude manejar en Warcraft 2.
Para curarme el mono me compré tres libros de Warcraft, siendo El Señor de los Clanes uno y de esos tres, mi favorito. ¡Orcos como protagonistas!
Sea como fuere, no sé cuándo exactamente y por quién, pero tiempo después conseguí el Warcraft 3: Reign of Chaos y no me decepcionaron ni su sistema de juego, ni sus personajes ni su historia. Abandoné el 2 (me quedé encerrada en una pantalla naval) y me puse de lleno con él... tras años de espera. ¡Sólo jugué el modo CAMPAÑA porque mapas sueltos me aburrían, como en el Age! Así pues, fue un amor correspondido ¿qué más podía pedir? 

Lo sé, este análisis llega con muchísimos años de retraso, aunque en la época en la que salió internet no existía como hoy día y somos muchos los que amamos los viejos clásicos. Y si no hubiera tenido ocasión hasta hoy, de jugar al mismo, igualmente lo hubiera buscado, lo hubiera disfrutado, habría escrito este análisis y comentado mi breve historia, porque me apetecía dejar constancia: demostrar que, aunque pasen los años, nadie debe renunciar a algo que quiere hacer o probar...

También es posible que haga SPOILERS para poder explicar algunas cosas relativas a los personajes y la trama, pero intentaré que sean los menos posibles.


SOBRE EL JUEGO
Warcraft 3: Reign of Chaos es un videojuego de estrategia en tiempo real creado por Blizzard Entertainment y lanzado en el año 2002.  Se introdujeron un par de cambios significativos respecto a los otros dos anteriores: gráficos en 3D y dos razas nuevas, aparte de continuar la historia.
Es uno de los videojuegos más alabados de todos los tiempos y, aunque hace mucho que salió a la luz aun hoy día sigue habiendo gente que lo juega, bien con amigos o bien en torneos.
En julio de 2003 Blizzard lanzó su expansión, llamada Warcraft 3: The Frozen Throne, continuando la historia e introduciendo nuevas unidades y estrategias.

Fijaos si ha tenido repercusión que en 2009 salió League of Legends (LOL para abreviar), que está basado en un mapa personalizado muy popular de esta expansión The Frozen Throne, Defense of the Ancients: Allstars (DotA). Seguro que estaréis hartos de ver vídeos, haber oído hablar de él o mismamente jugar.
Otra cosa diferente es World of Warcraft (abreviado WOW), un MMORPG ambientado en los escenarios originales, pero desarrollados a un nivel inimaginable; la Burning Crusade está encuadrada en la época del Warcraft 3, tanto del original como su expansión, que culmina también con la siguiente del WOW, The Lich King. Las sucesivas ya narran otros acontecimientos diferentes.

Pero volvamos al que compete, el 3:
En cuanto a la historia, está ambientada 20 años después de la llegada de los Orcos a Azeroth. Un misterioso Profeta alerta a determinados personajes importantes de Los Reinos del Este, tanto de la Alianza como de la Horda, sobre un gran peligro en un intento por ayudarles a prevenirse de lo que está por venir... el regreso de la temida Legión de Fuego.


MENÚ
Warcraft 3 ofrece varias formas de juego:
Por un lado tenemos el modo CAMPAÑA donde jugaremos las diferentes etapas y razas para conocer la historia de trasfondo del mismo.
Nota: En esta modalidad no contaremos con todas las uds. y edificios disponibles desde el principio y en todos los niveles, de modo que la jugabilidad se verá limitada.
Por otro, BATTLE. NET nos ofrece la oportunidad de jugar a gran nivel por internet.
En cambio, si sólo queremos hacerlo con amigos, deberemos seleccionar PARTIDA DE RED LOCAL, aunque no sé hasta que punto funcionará hoy en día.
Por último, nosotros mismos podemos seleccionar un mapa creado y jugar solos contra la CPU, con MAPA PERSONALIZADO.
En todas estas podremos seleccionar incluso los Héroes que deseemos y tendremos disponibles todas las mejoras de edificios y uds. desde el principio.

Y ahí no acaba la cosa, porque siempre podemos seleccionar el nivel de dificultad a nuestro gusto: normal o difícil.

En cualquier caso la diversión está asegurada, pero las cosas que analice serán desde el punto de vista de la CAMPAÑA, más adelante explicaré las diferencias sutiles en el resto de modos de juego.


SISTEMA DE JUEGO
Tendremos 4 facciones diferentes para manejar; en la CAMPAÑA no podremos seleccionarlas, si no que deberemos seguir el orden establecido, mientras que en el resto de casos será a nuestro gusto. Obviamente hay diferencias entre todas ellas, pero aunque así sea serán de tal manera que quedan equilibradas y compensadas.
En todas ellas, tendremos un total de 3 tipos de héroes "manejables", generalmente, aunque conoceremos otros a lo largo de la historia que no podremos controlar directamente.
Todos ellos comparten unos atributos por encima de lo normal, además de 4 habilidades diferentes (de 3 niveles, salvo la última que será sólo de 1) que podremos ir consiguiendo cada vez que suban de nivel. La mayoría podremos subirlos hasta su máximo nivel, el 10 y adquirir todas sus habilidades.
Para subir de nivel sólo tendremos que hacer que el héroe mate enemigos.

Para ganar el nivel tendremos que conseguir los objetivos o misiones principales que nos pidan, para lo que necesitaremos explotar los recursos disponibles y crear tropas, generalmente.
En otras ocasiones consistirán en escoltar a una caravana, llevar a cierto personaje en concreto a tal sitio como sea... dependerá de los niveles, pero como veis, ofrecen diferentes estrategias.

Hay tres recursos en Warcraft:


- Oro - Este metal precioso podremos obtenerlo de varias maneras, pero la más producente es explotando Minas de Oro. Será necesario para todo: entrenar tropas, construir edificios y comprar objetos y unidades especiales en los Mercados, por lo que es buena idea asentar nuestra base en sus cercanías. Las Minas nos indicarán la cantidad que podremos extraer, pero nunca serán ilimitadas; cuando se acaben se derrumbará y tendremos que buscar otra por el mapa. Vienen marcadas por cuadrados amarillos y su explotación se ve afectada por el nivel de Manutención (ver más abajo). Según juguemos aprenderemos cuáles nos darán cantidad de sobra, como las de 10.000 ó 20.000.
Otras maneras de conseguirlo es asesinando las criaturas que encontremos por el mapa o mediante alguna habilidad que permita conseguirlo de otra manera, como el Pillaje de los Orcos.

- Madera - Así es, la manera de conseguirla es talando los árboles que vemos a nuestro alrededor. Suelen encontrarse más cantidad cerca de las Minas de Oro, generalmente siendo suficiente esa densidad de bosque para cubrir nuestras necesidades. A diferencia del Oro, su extracción no se ve afectada por los niveles de Manutención. Es casi igualmente requerida que el Oro, salvo para la creación de algunas unidades.
Otra forma de conseguirla, siendo la única, es mediante el Pillaje de los Orcos.

- Comida - No será necesario cazar animales salvajes ni recolectar para mantener a nuestras tropas bien alimentadas. Lo único que necesitaremos será construir casas o granjas, que aumentará nuestra capacidad de unidades en 10 puntos. Esta cantidad de puntos tendrá un máximo de 90, presentándose 3 niveles de Manutención:
Sin Manutención (0 - 40) - no afecta a la recolección de recursos. El oro se recoge +10/ud.
Baja Manutención (40 - 70) - afecta levemente a la recolección de recursos. El oro se recoge +7/ud.
Alta Manutención (70 - 90) - afecta bastante a la recolección de recursos. El oro se recoge +4/ud.
Ni que decir tiene que algunas unidades ocupan más de 1 y que no nos permitirán entrenar más hasta que su número no baje, bajando también el de Manutención. Pero permitidme señalar que hay una manera de saltarse la norma y es encontrando unidades aliadas dispersas por el mapa, aunque tampoco podremos entrenar más hasta que no mueran otras.

Todas las unidades contarán con un indicador de salud, pero algunas también de maná, que es la energía necesaria para realizar conjuros y hechizos. Cuando ambas bajan, se van recuperando lentamente con el tiempo, aunque es posible acelerar esa regeneración con uds. o lugares especiales. También tendrán armadura y ataque, de diferentes niveles, que podremos incrementar realizando las investigaciones correspondientes en edificios concretos.

Otras cosas a tener en cuenta serán el día y la noche, puesto que el campo de visión de tus uds. se verá notablemente reducido durante los períodos de oscuridad. Igual de importante es la exploración del mapa, que estará en tinieblas hasta que una ud. al menos haya ido a explorarla; a veces encontraremos mercados goblins (comprar objetos especiales para Héroes), casas de mercenarios (contratar uds. extra con oro) o fuentes de salud o maná que regeneran ambos campos de nuestras uds. así que sería importante encontrarlas. Sin embargo, será necesario un amplio destacamento, pues este tipo de emplazamientos suelen estar vigilados.

Para completar el mapa de CAMPAÑA, habrá que realizar una serie de misiones principales, que podremos consultar en todo momento en el menú superior o pulsando el F9. Sin embargo, si exploramos el mapa, es seguro que encontraremos otras misiones opcionales, lo normal son 2, que podremos realizar si no vamos pillados y por las que obtendremos un importante botín. Estas misiones consistirán en derrotar a ciertos enemigos, conseguir ciertos objetos o liberar a ciertos personajes; a veces el hacer esto nos facilitará bastante el cumplir con la misión principal.

Podremos guardar la partida las veces que deseemos y en los bloques que queramos, igual que podemos reiniciar la misión desde el principio si nos va demasiado mal, teniendo un botón habilitado incluso para bajar la dificultad.


FACCIONES
Ahora haré una breve explicación de cada una de ellas para que os situéis y veáis sus puntos positivos y negativos, al menos lo que he sido capaz de apreciar jugando, además de otras cositas.
- En general - daré una breve observación general sobre la raza, explicando algo de la historia.
- Puntos únicos - esto es, qué hace a esa facción diferente, pudiendo ser cosas buenas o malas para ella misma.
- Héroes - enumeración de los héroes que podremos ver cuando controlemos a dicha facción, además de con un listado de sus habilidades  únicas. Por defecto pondré la descripción de la habilidad en nivel 1, indicando los parámetros que aumentan con cada nuevo nivel de cada habilidad.
La introducción de los mismos fue una gran innovación en este tipo de juegos, pues proporcionaba el punto de rol que tiene Warcraft. Los Héroes tienen atributos superiores al del resto de unidades ordinarias, aunque ya sólo por su físico destacan poderosamente sobre ellas, pues son más grandes y poseen un aura única para remarcar su posición, tanto en el mapa como en el minimapa (un gran punto plateado).
Otra cosa que hace únicos a los héroes es su capacidad para ganar experiencia en los combates, ganando así niveles con los que poder desbloquear habilidades únicas. Éstas gastan maná al ser usadas y algunas son pasivas, pudiendo incluso a afectar a otras unidades, o activas. Tranquilos, que lo indico; obviamente, sabéis que las pasivas son aquellas habilidades que siempre están en uso cuando las adquieres, mientras que las activas tienen que ser ejecutadas para que se apliquen.
El Héroe es también el único que posee inventario para recoger todos aquellos objetos que sueltan algunos enemigos al caer o encontrados al romper cajas o adquiridos en los Mercados Goblin. Tenemos hueco para 6, pero será muy seguro que estaréis continuamente desechando objetos para coger otros y que os quedéis sin hueco enseguida.
Habrá mapas en los que nos exigirán que el Héroe debe sobrevivir mientras que en otros no será necesario pues, si lo matan, podremos revivirlo en los Altares (cambiarán de nombre según la facción) pagando una gran cantidad de oro que dependerá del propio nivel que tenga.
Nota: las habilidades de héroe se irán desbloqueando conforme éste suba de nivel, no pudiendo aprenderlas hasta entonces. Y, por cierto, si vuestro Héroe muere, tranquilos, no lootea su inventario, si no que lo conserva.

Aparte y sólo en contadísimas ocasiones, contaremos con un personaje que no es ni Héroe ni unidad normal, pues su skin es algo diferente a la estos últimos. Estos Semi-Héroes (por llamarlos de alguna manera) tienen mejores atributos que la unidad a la que representan por defecto, pero carecen de inventario, de resurrección y de habilidades únicas. Si los matan, los perdemos... pero nada más. ¿Por qué su presencia? Debido a su relevancia en la historia, simple y llanamente.

A continuación, hablo de las facciones:

(Nota: He intentado que los retratos de los Héroes sean de la misma versión, pero algunos de ellos me han resultado difíciles de encontrar en buena calidad, de modo que es posible que veáis su aspecto más actual, el del WOW).

HUMANOS
EN GENERAL
Los Humanos son la clase más sosa, pero quizá sólo sea una ilusión producida al ser nosotros mismos humanos. Será la primera facción con la que comencemos, si exceptuamos la introducción, que será con los Orcos.
Ya aparecían como facción controlable en Warcraft 2: Tides of Darkness luchando contra la Horda invasora. La Alianza, que es como se llamaba la facción (que abarcaba también a los elfos), salió victoriosa de esa horrible y destructiva guerra, encerrando y esclavizando a sus antiguos enemigos para que ese tiempo de muerte no volviera a repetirse.
Ahora, tras años de paz, un nuevo mal amenaza el equilibrio del reino de los Hombres, por lo que habrá que prepararse para lo que está por venir. Sus filas contarán de nuevo con el apoyo de los elfos y de los enanos.


PUNTOS ÚNICOS
- Varios trabajadores pueden colaborar en la construcción de un edificio.
- Los trabajadores comienzan inicialmente recolectando +5 de madera; debemos usar las mejoras del aserradero para que lleguen hasta los +20.
- Desde el Ayuntamiento podremos llamar a las armas a los trabajadores, en caso de ser necesario, aunque obviamente no están a la misma altura que un soldado melé medio.
- Sus granjas incrementan la población disponible en +6 y no en +10, por lo que se requerirá más cantidad de las mismas para llegar al máximo.
- Son los únicos que pueden mejorar el blindaje y duración de sus edificaciones.
- Sus torres son las únicas que pueden ser de tres tipos diferentes y que cuenten con capacidad para ver unidades invisibles, como las Sombras del Azote o las Elfas Nocturnas camufladas con Ocultar.

HÉROES



- Príncipe Arthas Menethil (Paladín) - el joven príncipe de Lordaeron es enviado por su padre, el Rey Terenas, junto con Sir Uther, para investigar la misteriosa peste que asola las tierras del reino. A sus 24 años, Arthas es un experimentado paladín dispuesto a hacer cualquier cosa con tal de salvar a su reino.
Es el único personaje que podremos controlar en dos razas y clases diferentes (Illidan no cuenta porque eso ocurrirá en la expansión). Su rostro es el que aparece en la carátula de presentación para la facción humana.
Los Paladines son caballeros de melé capaces de manejar magia sagrada, por lo que son especialmente útiles el soporte, pues sus habilidades son básicamente de apoyo. Sus ataques son lentos y puede morir fácilmente si le hacen focus varios enemigos, aunque eso puede solucionarse con su invulnerabilidad. Yo de hecho con Arthas me iba a las bases, me ponía el Escudo Divino y me divertía matando uds. y echando abajo torres de defensa, puesto que no te atacan al ser invulnerable... el sólito me ahorraba pérdidas.
Habilidades:
- Luz Sagrada: cura a una unidad amiga o daña a una unidad enemiga de muertos vivientes. Cura 200 puntos. +200 /nivel. (No puede autolanzárselo).
- Escudo Divino: escudo impenetrable que rodea al Paladín y le protege de todo daño y conjuro durante un breve período de tiempo. Dura 15 seg. +15 seg /nivel.
- Aura de Devoción (Pasiva): da armadura adicional a las uds. amigas cercanas. +1 armadura. +2 en nivel 2 y +1 en nivel 3.
- Resurrección: devuelve a la vida a 6 uds. amigas cercanas caídas.




- Lady Jaina Proudmoore (Archimaga) - es enviada por la orden de magos del Kirin Tor por el mismo motivo, investigar la peste. En el juego veremos que ella y Arthas son buenos amigos, pero en el manual se nos desvelará que ambos mantuvieron un breve romance que dejaron (aunque les destrozó a ambos) para dedicarse a sus respectivos estudios y por no ser el centro de atención del pueblo.
Los Archimagos son capaces de conjurar magia arcana para dañar a sus enemigos, tanto de melé como voladores. Sin embargo, son débiles en el combate cuerpo a cuerpo y poco resistentes a los ataques.
Habilidades:
- Ventisca: atrae olas de fragmentos de hielo que dañan a uds. y edificios en la zona seleccionada. 6 olas de 30 daño /ola. +2 olas por nivel de +10 daño /ola por nivel.
- Invocar Elemental de Agua: invoca un Elemental del agua para que ataque a los enemigos. Dura 60 seg, causando 450 puntos de daño /impacto, 21 - 29 daño. +225 puntos de daño /impacto por nivel, +10 - +10 de daño por nivel.
- Aura de Brillantez (Pasiva): da regeneración de maná adicional a las uds. amigas cercanas. Menor, moderada y mayor, según se sube de nivel.
- Teletransporte en Masa: traslada 24 uds. amigas + el archimago hasta otra ud. o edificio amigo seleccionado.




- Muradin Bronzebeard (Rey de la Montaña) - Arthas se encontrará más adelante con él, en Rasganorte, pues el rey enano y su grupo están buscando la legendaria espada de Frostmoure (Agonía de la Escarcha). Fue antiguo mentor del príncipe y por eso le prestará su ayuda sin reservas.
El Rey de la Montaña es una unidad de melé bastante potente en combate físico y resistente al mismo, así pues sus habilidades serán más ofensivas, como desencadenar potentes ataques e incapacitaciones al enemigo.
Habilidades:
- Rayo de Tormenta: un martillo mágico que se lanza contra la ud. enemiga provocando daño y aturdimiento. 100 daño, 5 seg. aturdimiento. +100 daño/nivel y +2 seg. aturdimiento/nivel.
- Trueno: golpea el suelo provocando daño y ralentizando la velocidad de movimiento y el índice de ataque de las uds. enemigas de tierra cercanas. 70 daño, 50% movimiento y 50% índice de ataque. +40 daño/nivel, resto de parámetros constantes.
- Maza (Pasiva): otorga la oportunidad de que un ataque provoque una bonificación de daño de 25 y aturda a su adversario durante 2 seg. 15 % de posibilidades por ataque, +10% pos. ataque/nivel.
- Gran Avatar: si lo activas proporcionas al Rey de la Montaña +5 armadura, +5 puntos de impacto de 500, +20 de daño e inmunidad a los conjuros. Dura 60 seg.




- Sir Uther LightBringer (Paladín) - como dije, es enviado junto con Arthas por el Rey Terenas de Lordaeron para investigar la extraña peste, pero éste personaje será controlado exclusivamente por la CPU. Antiguo mentor de Arthas y considerado por éste como su tío, sabio y honorable, Uther ayudará al joven paladín en todo lo posible.
Habilidades: las mismas que Arthas, aunque no podremos usarlas a nuestro antojo.


ORCOS
EN GENERAL
Los orcos eran, junto con los Humanos, las dos facciones protagonistas del anterior título. De nuevo, sus filas se verán engrosadas por trolls y por una raza nueva, los Tauren, unos seres semejantes a minotauros de gran potencia y resistencia en el combate.
En en Warcraft 2 se nos presentaba una horda brutal y esclavizada por los demonios, pero tras pasar por campos de concentración y ver su espíritu mermado por la falta de la fuerza demoníaca en sus venas, La Horda ya no es la que era. Su joven líder les liberó de la esclavitud y busca que nunca más vuelvan a ser esclavos, si no libres, reclamando y defendiendo su espacio pero a la vez sin salirse de los caminos tradicionales anteriores a la gran guerra y estableciendo el chamanismo de nuevo como parte de la cultura orca.


PUNTOS ÚNICOS
- Los trabajadores pueden encerrarse en las granjas y atacar al enemigo lanzando flechas, si es necesario. Si el edificio es derruido los trabajadores saldrán automáticamente.
- Con la habilidad pasiva Pillaje ciertas unidades pueden generar recursos cuando derriban edificios del enemigo.
- Poseen unidades capaces de realizar importantes curaciones en grupos, como los Curanderos Troll.
- Será la única raza en la que se produzca un cambio físico importante debido a argumento del juego, por lo que incluso sus atributos se multiplicarán x3.
- Cuentan con las unidades áreas más fuertes del juego, los Dragones Rojos, muy equiparados a los Wyrm de Hielo del Azote.


HÉROES


- Thrall (Vidente) - el joven líder de la nueva Horda fue criado por humanos, y no sólo se nota en su nombre (significa "esclavo"), sino también en su temperamento y astucia. Antes un mero esclavo usado en los combates de gladiadores, ahora un caudillo militar, guiará a su pueblo hacia Kalimdor, siguiendo los consejos del misterioso Profeta. Como curiosidad decir que lleva el arma y la armadura del legendario Orgrim Doomhammer, también héroe de la Horda de la Segunda Guerra y buen amigo de sus padres.
Vidente es una manera un tanto curiosa de referirse a la clase de Thrall, pues en realidad es un chamán, un guía espiritual para su pueblo. Sin embargo, Thrall es también un guerrero, bastante útil debido a sus habilidades de combate poderosas para dañar a varios objetivos a la vez.
Habilidades:
- Cadena de Relámpagos: lanza un relámpago dañino que salta de objetivo en objetivo. Cada salto provoca menos daño. 100 daño, salta 4 veces. +40 daño/nivel, salta +2 veces/nivel.
- Vista Lejana: muestra la zona del mapa sobre la que se lanza y las uds. invisibles. Zona pequeña por 75 maná. Zona amplia por 60 de maná en nivel 2 y zona enorme por 50 de maná en nivel 3.
- Espíritu Salvaje: Invoca 2 lobos espectrales para que luchen contra los enemigos del Vidente. Dura 60 seg, 200 puntos de impacto, 11-12 daño. +100 puntos impacto/nivel, +5-+5 daño y golpe crítico e Invisibilidad.
- Terremoto: hace que la tierra tiemble y se resquebraje, provocando daño de 50 por seg a los edificios y ralentizando a las uds. que se encuentren en la zona de efecto. Dura 25 seg.


- Grom Hellscream (Maestro de espadas) - Héroe orco de las anteriores guerras y líder del clan Warsong, ayudó a Thrall en su empeño por rescatar a los orcos de la esclavitud, forjando una gran amistad desde entonces. A pesar de doblar en edad al joven líder y no ser familia,  le llamará cariñosamente "hermanito". Sin embargo su temperamento salvaje, hostil e impulsivo dará problemas a largo plazo.
Su rostro es el que aparece en la carátula de presentación para la facción de La Horda y no el de Thrall, como muchos llegan a decir. ¿Por qué? Pues porque Grom lleva muchos pendientes en las orejas y sus ojos son rojos, mientras que los de Thrall son azules.
Los Maestros de espadas son hábiles y potentes guerreros de élite, capaces de ocasionar un gran daño de melé, rápidos y con habilidades y hechizos enfocados al puro combate. Además con Andar del Viento gana una importante capacidad de exploración, por lo que son de los héroes más usados en las partidas multijugador.
Habilidades:
- Andar del Viento: el Maestro de Espadas se vuelve invisible y se mueve más rápido durante cierto tiempo. Cuando ataca a una ud. para romper la invisibilidad, causará una bonificación de daño. 10% movimiento, 50 bonif. daño, 20 seg. +30% movimiento/nivel, +25 bonif. daño/nivel y +20 seg/nivel.
Imagen del Espejo: confunde al enemigo creando imágenes ilusorias del Maestro de las Espadas y disipando la magia del Maestro. Crea 1 ilusión. +1 ilusión/nivel.
- Golpe Crítico (Pasiva): da una posibilidad determinada de hacer más daño de ataque. 15% posibilidades, 2 veces el daño normal. +1 vez el daño normal/nivel.
- Torbellino de Cuchillas: crea un torbellino de cuchillas de gran fuerza destructiva alrededor del Maestro de Espadas que le hace inmune a la magia y causa un daño de 110/seg a las uds. de tierra enemigas cercanas.




- Cairne Bloodhoof (Jefe Tauren) 
Líder de los Tauren, este anciano jefe se encontrará con Thrall en Kalimdor en medio de un ataque de sus enemigos más acérrimos, los Centauros. Pronto entablará amistad con el caudillo orco y le brindará su ayuda y sabiduría.
Los Jefes Tauren son sabios y poderosos guerreros, protectores de su clan, por lo que sus ataques suelen ser devastadores. También cuentan con habilidades de incapacitación y ataques de área, aparte de su resistencia natural para el combate.
Habilidades:
- Onda expansiva: una ola de fuerza que proviene del héroe provoca daños a las uds. de tierra de la zona. 75 de daño en nivel 1, 130 de daño en nivel 2 y 200 de daño en nivel 3.
- Pisotón Letal: golpea violentamente el suelo, lo que aturde y daña a las unidades de tierra enemigas cercanas. 25 de daño, 3 seg. de aturdimiento. +25 de daño/nivel y +1 seg. de aturdimiento/nivel.
- Aura de Resistencia (Pasiva): aumenta la velocidad de movimiento y el ataque de uds. amigas cercanas. 10 de movimiento, 5% de ataque. +10 de movimiento/nivel y +5% de ataque.
- Reencarnación: cuando muera, el Jefe Tauren volverá a la vida. La Reencarnación tiene un tiempo muerto de 240 seg.


EL AZOTE o NO-MUERTOS 
EN GENERAL
El Azote tiene como único propósito conquistar Azeroth, transformando la vida en muerte. Se nos menciona por primera vez al Rey Lich, aunque los acólitos exclaman "Mi vida por Ner'Zhul", dando así a entender que el viejo chamán orco está también metido en el ajo (de hecho, él "es" el Rey Lich), aunque al principio se nos presente al nigromante Kel'Thuzad y al Señor del Terror Mal'Ganis como principales cabecillas.
Éstos son responsables de la peste que azotaban las tierras del este de Lordaeron, aunque eso no es más que el principio...


PUNTOS ÚNICOS
- Tienen menos variedad de unidades y edificios, pero se compensa siendo muchas de ellas reutilizables. Por ejemplo, los zigurats hacen las veces de granjas y torres, mientras que los Necrófagos son tropas estándar y recolectores de madera. Los Acólitos pueden ser transformados en Sombras, capaces de ver unidades ocultas.
- Necesitan obligatoriamente suelo infectado para poder edificar. Eso comienza con un Acólito construyendo una Casa de la Muerte. Ésta corromperá el suelo, ennegreciéndole y dejándole sin hierba, listo para habitar. Cuando se construyan otros edificios, este radio inicial aumentará.
- Las edificaciones son automáticas aunque necesitan un Acólito para poder emplazarse. Es decir, necesitas a uno para marcar el lugar donde se va a construir, pero una vez que lo seleccionas el Acólito queda libre y el edificio se crea solo.
- Sólo puede haber 5 trabajadores (Acólitos) extrayendo oro a la vez de la misma mina.
- Es la única facción en la que dos unidades diferentes pueden recolectar; por un lado los Acólitos el oro y los Necrófagos la madera.
- Cuentan con las unidades aéreas más potentes, los Wyrms de Hielo, que poseen también una gran vitalidad y pueden paralizar la construcción de edificios, entrenamientos de tropas y ralentizar a los enemigos por su aliento gélido.
- Los No-Muertos reciben daños por hechizos de curación.
- Los Nigromantes son muy útiles, pues por cada uno de ellos podremos invocar dos soldados esqueléticos para luchar usando cadáveres de uds. caídas en combate. Así pues esta facción es la más capaz de multiplicar sus filas en un corto período de tiempo.
- Los Necrófagos pueden curarse así mismos consumiendo cadáveres tras las batallas. Los cadáveres pueden recogerse con los Carros de Despojos para ser depositados y usados para tal fin o para resucitarlos con Nigromantes.
- Los Fantasmas pueden realizar una posesión contra un enemigo, volviéndolo a tu bando y que luche por tí. ¡Pero lo mismo no os disteis cuenta de que no funciona con las unidades inmunes a la magia, como las Dríades!.

HÉROES


- Príncipe Arthas Menthil (Caballero de la Muerte) - Arthas ya ha dejado de ser un Paladín y se ha entregado al servicio del Rey Lich, renegando de todo su pasado y traicionando a su pueblo. Siguiendo las órdenes de los Señores del Terror tendrá que buscar la forma de resucitar al nigromante Kel'Thuzad.
Nota: el hecho de que el jugador presencie el cambio en Arthas y no sea capaz de evitarlo fue una de las cosas que más impactó y gustó en su momento a los jugadores.
Los Caballeros de la Muerte son poderosos magos nigromantes capaces también de realizar combate de melé (aunque muy lentos), creados por Gul'dan y ahora reutilizados por el Rey Lich para sus planes de conquista. Lo más útil de ellos es sin duda su Espiral de la Muerte por curar a las uds. aliadas y dañar a los vivos, junto con la animación de cadáveres.
Habilidades:
- Espiral de Muerte: daña a una ud. enemiga viva o cura a los muertos vivientes amigos. Cura 200 puntos de impacto. +200 de curación/nivel. (No puede autolanzárselo).
- Pacto Mortal: mata a una ud. seleccionada de los muertos vivientes y da un % de sus puntos de impacto al Caballero de la Muerte. Conversión del 100%. + 100% conversión/nivel.
- Aura Impía (Pasiva): aumenta la velocidad de movimiento y el índice de regeneración de vida de las uds. amigas cercanas. 10 % de mov. y bonif. regeneración menor. +10% de mov./nivel y regeneración moderada y superior.
- Animar a los Muertos: da vida a 6 uds. muertas de una zona para que luchen por el Caballero de la Muerte durante 40 seg. Las uds. animadas son invulnerables.




- Kel'Thuzad (Lich) - otrora un poderoso Archimago de Dalaran, ahora Kel'Thuzad sirve al Azote como nigromante y, tras su resurrección, como Lich. Aunque al principio no nos percatemos, sólo responde ante el Rey Lich.
Su rostro es el que aparece en la carátula de presentación para El Azote.
Los Lich son criaturas sobrenaturales creadas por Kil'Jaeden capaces de conjurar magia nigromántica y, por cortesía del Rey Lich, magia de los hielos. Lo malo que tienen es que el jugador debe estar pendiente de él en la batalla, pues sus habilidades se activan todas de manera manual.
Habilidades:
- Nova de Hielo: acribilla a las uds. enemigas cercanas a la ud. enemiga seleccionada con una ola de escarcha que ralentiza el movimiento y el índice de ataque. 100 de daño al objetivo y 50 de daño Nova. + 50 de daño Nova/nivel.
- Armadura de Hielo: crea un escudo de hielo alrededor de una ud. amiga seleccionada. El escudo añade armadura y ralentiza a las uds. de melé que le atacan. Añade 3 de armadura. +2 armadura/nivel. Puede activarse para ser automática.
- Ritual Oscuro: sacrifica una ud. amiga seleccionada de los muertos vivientes para convertir sus puntos de impacto en maná para el Lich. Convierte 33% de puntos de impacto en maná. +33% de puntos de impacto en maná/nivel.
- Muerte y Putrefacción: daña todo lo que encuentre en su zona de efecto en un 4% de sus puntos de impacto de base por segundo. También destruye árboles.




- Tichoundrius (Señor del Terror)
Nota: En la CAMPAÑA como tal no manejaremos a ningún Señor del Terror pero sí en otras modalidades.
Estos poderosos seres han sido enviados por la Legión Ardiente para vigilar y asegurar que el Rey Lich lleva a cabo el caos que debe preparar para la llegada de la Legión. Por eso, serán los supervisores de los muertos vivientes y los que te indiquen la estrategia a seguir.
Los Señores del Terror son muy populares en multijugador ya que son bastante decentes en melé y con habilidades útiles por dañar a bastantes enemigos a la vez.
Habilidades:
- Enjambre carroñero: invoca un enjambre de murciélagos e insectos que comerán la carne del enemigo que se cruce en su camino. 75 de daño/ud, máx. 300. 125 daño/ud, máx. 600 en nivel 2 y 200 daño/ud, máx. 1000 en nivel 3.
- Dormir: gracias a su capacidad de dominar la mente, puede hacer que un enemigo se duerma durante un tiempo, aunque el objetivo se despertará si es atacado. Duerme 20 seg. a uds. y 5 héroes, coste 100 de maná. +20 seg de sueño/nivel, + 5 héroes/nivel y -25 de maná/nivel.
- Aura vampírica (Pasiva): todos aquellas uds. que estén cerca de él podrán beneficiarse de su aura vampírica que les permitirá ganar vida cuando derramen la sangre de sus aliados. + 15% del daño melé. +15% de daño/nivel.
- Infierno: llama a un infernal que caerá del cielo para luchar a su lado: cuando el infernal cae sobre una zona hará 50 de daño y aturdirá durante 4 seg. a todos los que estén cerca). Dura 180 seg.



ELFOS NOCTURNOS o DE LA NOCHE 
EN GENERAL
Los Kaldorei o Elfos Nocturnos son una antigua raza habitante de Kalimdor, profundamente vinculada con la naturaleza y con las estrellas. Bendecidos por la diosa lunar Elune y con el amparo del semidiós Cenarius, esta noble raza inmortal ha guardado los bosques de Ashenvale durante milenios. 10.000 años atrás frustraron los intentos de que la Legión Ardiente conquistara esa región; por esa razón los varones se sumieron en el sueño Esmeralda mientras que las mujeres elfas quedaban a cargo de la protección de los bosques y de sus compañeros druidas


PUNTOS ÚNICOS
- No consumen árboles para conseguir madera.
- Al igual que los No-Muertos, sólo puede haber 5 trabajadores (Whisps) explotando la misma mina. Ésta además necesitará estar arraigada mediante el Treant correspondiente (Árbol de las Edades).
- Sus edificios (árboles vivos llamados Treants o Ancestros) y unidades son baratas en comparación a las otras facciones, pero más vulnerables.
- Los Trents o Ancestros pueden desarraigarse y desplazarse así por el mapa, incluso atacar a los enemigos. Pueden regenerarse alimentándose de árboles corrientes.
- Los Whisps (trabajadores) se usan para la recolección de recursos y se "pierden" al convertirlos en Ancestros. Son los únicos trabajadores que no pueden atacar.
- Aquellas unidades no mecánicas pueden regenerar salud y maná de los Pozos Lunares. Éstos necesitarán un tiempo para rellenarse de nuevo, pero consiguen la sensación de que los Elfos sean difíciles de eliminar y fáciles de mantener.
- Cuando cae la noche, son capaces de mimetizarse con el entorno, haciéndose invisibles. El comando recibe el nombre Ocultar y equivale al Fusión con las Sombras del WOW. Además, con la habilidad Ultravisión (investigada, eso sí) serán los únicos capaces de ver igual de bien por el día y por la noche.
- Es la facción que tiene más maneras de regenerar salud y maná.
- Una de sus uds., las Cazadoras, pueden colocar centinelas búho invulnerables en los árboles; esta unidad no ataca, pero permite visualizar su zona de radio, como si se tratara de una torre. La única manera de destruirlos es derribando el árbol sobre el que están posados.

HÉROES


- Tyrande Whisperwind (Sacerdotisa de la Luna) - líder de Las Cazadoras y Suma Sacerdotisa, Tyrande lleva 10.000 años protegiendo los  bosques de Ashenvale. La llegada de humanos, orcos y no-muertos hará que lidere a su pueblo hacia la batalla... una vez más.
Su rostro es el que aparece en la carátula de presentación para la facción de los Elfos Nocturnos.
Las Sacerdotisas son hechiceras al servicio de la diosa lunar Elune, siendo Tyrande también una hábil arquera y exploradora. Curiosamente son infravaloradas pero pueden causar bastante daño con su última habilidad.
Habilidades:
- Explorador: invoca a un búho explorador muy rápido para ver el mapa. Detecta unidades invisibles.. Dura 60 segundos. -25 coste maná /nivel.
- Flechas de Fuego: añade 10 puntos de daño por impacto contra un enemigo. Gasta maná con cada disparo (se puede poner automática). +10 daño/ nivel.
- Aura de Efectividad (Pasiva): +10% bonificación daño a distancia de unidades amigas cercanas. + 10% /nivel.
- Estrella Fugaz: atrae mareas de estrellas fugaces que dañan a los enemigos. 50 de daño/marea. Dura 45 segundos.



- (Mal)Furion Stormrage (Guardián del bosque) - amante de Tyrande, este gran druida yace dormido en los Túmulos de Ashenvale, sumido en el Sueño Esmeralda. Es la única esperanza que tiene la sacerdotisa para frenar el avance del Azote y la Legión. Curiosamente su pelo es más abundante y de color verde, y su aspecto general más joven, no como sale en el retrato del juego.
Los Druidas están vinculados profundamente a la naturaleza y usan habilidades basadas en ella para realizar sus hechizos y proteger a los bosques y sus habitantes. Sus ataques no son muy potentes pero viene bien el apoyo que brindan por sus hechizos para aumentar tus tropas con seres invocados y por la habilidad de Tranquilidad.
Habilidades:
- Raíces Enredaderas: hace que las raíces salgan del terreno, inmovilizando y desarmando al enemigo seleccionado durante 12 segundos y causando 15 daño/seg. +6 seg. duración /nivel. 
- Fuerza de la Naturaleza: convierte una zona de bosque en 2 Treants. Los Treants tienen 300 puntos de impacto y causan un daño de 15-17; puede aprender Bendición de la Naturaleza. Dura 60 seg y atacan a unidades de tierra. +1 Treant /nivel.
- Aura de Espinos (Pasiva): otorga a las unidades amigas un escudo dañino que devuelve a las unidades de melé que la ataquen un 10% de ese daño. +10%/ nivel.
- Tranquilidad: invoca una lluvia curativa en una amplia zona que cura 20 puntos impacto /seg a unidades amigas. Dura 30 seg.




- Illidan Stormrage (Cazador de demonios) - hermano gemelo de Furion y también enamorado de Tyrande, ahí acaban las similitudes entre ambos. Illidan está encerrado en los Túmulos, considerado un traidor por su pueblo por ciertos sucesos que cometió hace 10.000 años. Sin embargo, ante la amenazante situación, se le pedirá que vuelva a empuñar las armas para luchar contra los demonios de la Legión Ardiente.
Los Cazadores de Demonios son ágiles y poderosos luchadores de melé, capaces de causar bastante daños por sí solos y con bastante resistencia a los golpes.
Habilidades:
- Quemar maná - Manda un rayo de energía negativa que quema hasta 50 puntos el maná de la ud. enemiga seleccionada. El maná se consume, causando un daño igual a la cantidad de maná quemado. + 50 por nivel.
- Inmolación - envuelve al cazador de demonios en llamas, lo que provoca daños a las uds. enemigas de tierra cercanas. Consume maná hasta que se desactiva. 10 de daño/seg. +5 de daño/seg/nivel.
- Evasión (Pasiva): Otorga un 10% de posibilidad de esquivar un ataque. +10% de esquive/nivel.
- Metamorfosis: (Illidan no la tendrá disponible). Transforma al cazador de demonios en un poderoso demonio con ataque a distancia.


CONCLUSIÓN
Si te gustan los juegos de estrategia y fantasía entonces Warcraft 3 es de obligado vicio; diferentes estrategias, multitud de héroes y heroínas diferentes, facciones con diferencias notables, todo esto hizo que Warcraft batiera récords en su día.
Los puntos más remarcados era su notable jugabilidad, su historia y la variedad de posibilidades que ofrece. Lo que menos gustó fue el modelado de personajes, y es cierto que hoy en día nos parecerán muy "tirantes" o recauchutados, pero son cosas que no molestan a la hora de jugar.
Las cosas no terminan en el CAMPAÑA, ya que podréis jugar con amigos a otros mapas e incluso crearos vosotros mismos uno a vuestro gusto, con el Editor.


Con esto doy por concluido este análisis/miniguía, espero que os haya gustado. Cuando termine la expansión hablaré también de ella.

2 comentarios:

  1. Solo puedo decir: Currado el analisis, buenisimo. La verdad es que Warcraft es para mi unos de los universos mas ricos y atractivos que hay.

    Y decir que mi facción favorita es: Alianza/Azote. Aunque el Azote me guste mas ...

    ¡Mi vida por Ner'Zhul! Un gusto leer este analisis, la verdad : D

    PD: Tambien decir la influencia de los Starcraft, aunque sea algo tenue siempre esta ahi

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  2. Kevin: Mi facción favorita es la de los Elfos, seguida por El Azote. Es que me gusta mucho la naturaleza y la idea de un vínculo con ella...
    Y es cierto que también cuentan con la influencia de Starcraft, básicamente porque también es de Blizzard. ;)

    Maverick: El Warlords es anterior, del 2000, pero en el Warcraft 2 ya podías controlar a personajes destacables con habilidades especiales, siendo de 1999, aunque no exactamente igual de bien que en el 3.
    La historia está bien, al igual que la cantidad de criaturas que puedes ver, algunas de ellas inspiradas en las de otras historias o mitologías.
    En cuanto a un gameplay olvídate, es muy lento para eso y además, soy malísima xD

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