8 de noviembre de 2013

Análisis y miniguía: Warcraft 3: The Frozen Throne



Hace poco hice un análisis de Warcraft 3: Reign of Chaos (RoC) y prometí que, cuando terminara, haría el correspondiente de su expansión. Como veis, cumplo con mis promesas, y aquí os traigo, de una manera muy similar al primero, todo lo que necesitáis saber sobre dicha expansión, Warcraft 3: The Frozen Throne.



SOBRE EL JUEGO
Creo que sobra decir que el género de estrategia en tiempo real se mantiene en esta expansión, al igual de que está desarrollada por Blizzard Entertainment. Fue lanzado al mercado en julio del 2003 con el motivo de dar una experiencia más amplia y continuar la historia, aunque como bien sabéis posee un final de lo más abierto.
Como ya señalé, estos fueron los últimos juegos de estrategia lanzados sobre Warcraft, pues el siguiente paso fue darle un enfoque de MMORPG, paralelando la historia al RoC con The Burning Crusade y el Frozen Throne (ampliado, también) con The Lich King.

El argumento es, como ya he dicho, una continuación de la historia que vimos en el RoC. Está ambientada meses después del mismo; cada facción vivirá su propia aventura, que se entremezclará igualmente con las del resto en mayor o menor medida. Pero básicamente lo que sucede es que algo va mal en Corona de Hielo, pues el Rey Lich afirma correr un grave peligro: sus poderes menguan conforme pasa el tiempo y sabe que hay gente que intenta matarle.
Es aquí donde empieza una carrera a contrarreloj por ver quién es el que llega primero al Trono Helado; el resultado de la guerra depende de ello. ¿Será destruido el Rey Lich? ¿O por el contrario será salvado por los suyos para que continúe su conquista de Azeroth?
¡Para saberlo, vamos a jugar!

MENÚ Y SISTEMA DE JUEGO
Ofrece exactamente las mismas posibilidades que las vistas en RoC, con los mismos niveles de dificultad.
En mi caso, tal y como hice en el análisis anterior, me limitaré a enfocarlo hacia el modo CAMPAÑA, con los mismos recursos y la mecánica de la manutención, aunque la población de nuestras bases se verá aumentada hasta los 100, mientras que en RoC el límite era de 90. Eso es aplicable, por supuesto, a todas las facciones.
Una gran novedad es la inclusión de barcos, aunque no podremos fabricarlos propiamente dicho, si no fletarlos en algunos muelles que podemos encontrar dispersos por el mapa.

El resto de puntos, como las misiones, funcionan exactamente igual que en su predecesor.

FACCIONES
Como hice la otra vez, expondré todas las facciones que podremos controlar en el modo campaña. Algunas ya son repetidas del juego original, de modo que sobran las explicaciones estándar, es decir, me limitaré a enumerar las novedades introducidas en esta expansión. Obviamente esto no se aplica a las nuevas, que están incluidas dentro de la facción global, de modo que en este caso haré una breve descripción cuando toque.
En cuanto a los Héroes, repetimos en algunos de ellos; en estos casos pondré un breve resumen de su rol en la expansión y una imagen si han sufrido cambios en su apariencia, pero obviaré sus habilidades, que las podréis ver en la entrada del Warcraft 3: Reign of Chaos. Una cosa sí que indicaré y es que en estos casos su nivel comenzará en 10, con sus habilidades al máximo, tal y como los dejamos.
Por supuesto, ni que decir tiene que los nuevos sí serán comentados en detalle. Su funcionamiento es exactamente igual que en el RoC, con su inventario exclusivo y atributos.

ELFOS NOCTURNOS
Tras meses de la batalla del Monte Hyjal y de la restauración de la paz en los bosques de Ashenvale ahora toca vigilar que la tierra sane y vuelva a florecer... sin embargo, no será así para cierta cazadora, que busca el rastro de su presa. Así los Elfos Noscturnos se moverán por regiones lejanas, descubrirán cosas de su pasado y, sobre todo, tendrán que hacer frente de nuevo a otra amenaza...

NOVEDADES
Se añade un nuevo tipo de Héroe: La Guardiana (descrita más adelante).
Se incorporan una serie de nuevas unidades:
- Gigante de Montaña: uds. de melé lentas pero fuertes, con alta puntuación de impacto (vitalidad), que poseen habilidades como Provocar (ideal para tanquear pues atraen los ataques de los enemigos cercanos), Maza de Guerra (arranca un árbol y lo usa para atacar, aumentado su daño), Piel Resistente (pasiva, repele y suaviza distintos tipos de hechizos) y Piel Dura (pasiva, aumenta la resistencia a los ataques físicos).
- Dragón Faérico: uds. voladoras efectivas contra lanzadores de hechizos, siendo inmunes a la magia y capaces de dañar tanto a uds. de tierra como de aire. Su principal inconveniente es que poseen poca vitalidad y de resistencia física. Poseen habilidades como Cambiar Estado (si recibe daño, cambia de existencia durante 1 seg. y no recibe daños), Llamarada de Maná (le otorga armadura y con esta energía negativa daña a uds. enemigas cuando lanzan conjuros) o Inmunidad a los Conjuros.
Y nuevas mejoras:
- Pozo Primaveral - incrementa la capacidad de regeneración de maná y salud de los Pozos Lunares.
- Marca de la Zarpa - Permite a los druidas, en Forma de Oso, lanzar Rugido.
- Marca de la Garra - Permite a los druidas de la Garra lanzar Fuego Faérico mientras permanecen en su Forma de Cuervo.
- Espadas Vorpales - los misiles lanzados por el Tirador de Sables traspasarán a las uds. enemigas en las que haga objetivo y dañará a las situadas detrás. También derriba árboles.
Por último, los edificios nuevos:
- Maestro prodigioso - tienda donde los Héroes pueden comprar objetos. Éstos dependerán del nivel de mejora de nuestro Árbol de la Vida.

HÉROES

- Tyrande Whisperwind (Sacerdotisa): en esta ocasión Tyrande se unirá, junto con Furion, a Maieve para dar caza a Illidan, sobre todo al ser responsable de su fuga en RoC. Sin embargo, no comparte el afán obsesivo de la Guardiana por la caza, de modo que estará dispuesta a ayudar a aquellos a los que se encuentre en su camino. 

-  (Mal)Furion Stormrage (Guardián de los Bosques): como Tyrande parte a buscar a Illidan por su directa implicación en la fuga, Furion la acompañará por el amor que siente hacia ella y por frenar a su hermano de una vez por todas. Sin embargo, pronto se separará de ella al ver que los bosques de las Tierras del Este están profundamente afectados aún por las secuelas de la presencia del Azote.



- Maiev Shadowsong (Guardiana) - Carcelera de Illidan Stormrage durante 10.000 años, no se rendirá ante nada ni nadie con tal de atrapar al Cazador de Demonios y devolverlo a su prisión, razón por la cual se embarca hasta Kalimdor persiguiendo a su presa junto con un nutrido grupo de cazadoras. Siente un profundo respeto hacia Furion Stormrage, mientras que por Tyrande Whisperwind exhala un odio intenso debido a su decisión de liberar a Illidan del presidio.
La Guardiana tiene popularidad en las partidas multijugador, debido a sus habilidades enfocadas al combate con poco tiempo de reutilización. Sin embargo, sus ataques estándar no afectan a unidades voladoras.
Habilidades:
- Abanico de Cuchillas: la guardiana laza una ráfaga de cuchillas, causando daño a los enemigos cercanos. Cada cuchilla causa 90 de daño. +45 de daño/nivel.
- Teletransporte: teletransporte de corta distancia que permite a la guardiana entrar y salir del combate. 10 segs. de tiempo muerto, 50 de maná en nivel 1, 10 seg. de tiempo muerto y 10 de maná al nivel 2 y 1 seg. tiempo muerto y 10 de maná en nivel 3.
- Golpe de Sombras: lanza una daga envenenada que causa un gran daño inicial y, después, causa daño gradualmente. El veneno ralentiza el índice de ataque y la velocidad de movimiento durante un corto período de tiempo. 75 de daño de golpe y 15 de duración de daño. +75 de daño de golpe/nivel y +15 de duración de daño/nivel.
- Venganza: crea un poderoso avatar que invoca espíritus invulnerables de los cuerpos de unidades amigas, para atacar a los enemigos. Cuando el Avatar de Venganza muere, los espíritus se desvanecen. Dura 180 segs.


ELFOS SANGUINARIOS
Nota: en el manual vienen encuadrados dentro de la facción humana, supongo que porque en los anteriores juegos algunas de sus uds. eran elfos. Pero aquí yo los voy a poner con su raza correspondiente, por motivos de la historia que ahora veréis.

Desde la destrucción de Quel'Thalas por parte de El Azote, como vimos en el RoC, los Queldorei cambiaron su nombre en honor a sus hermanos caídos, pasando a llamarse Elfos Sanguinarios (Sin'Dorei); liderados por el Príncipe Kael'Thas, buscan vengar a su pueblo caído sirviendo a los Humanos, pero Kael pronto acabará por perder la fe en ellos... encontrando una valiosa aliada en Lady Vashj y su ejércitos de Nagas, servidores de Illidan.


En esta campaña y, por primera vez, controlaremos a los Elfos Sanguinarios, a los Naga y, posteriormente de manera parcial, a los Draenianos. Incluyo dentro de este bando a los héroes de estas dos últimas facciones, pues no cuentan con una campaña propia; sí que tendremos ocasión de controlar directamente a unidades y edificios Naga, pero no pasará así con los Draenianos.


PUNTOS ÚNICOS Y NOVEDADES
Elfos Sanguinarios
- Nota: Se les aplica los puntos de la facción humana, sobre todo porque parte de la campaña transcurrirá con ambas facciones unidas. En multijugador serán facción Humana.
Se añade un nuevo tipo de Héroe: Mago Sanguinario (descrito más adelante).
Se añaden uds. nuevas:
Deshacedor Hechizos: guerrero elfo entrenado para manipular e interrumpir la energía mágica. Atacan a uds. terrestres. Cuentan con habilidades interesantes, como el Robar Conjuro (dos posibilidades: roba el hechizo positivo de una ud. enemiga y se lo añade a una amiga o quita un hechizo negativo a una ud. amiga y lo lanza contra una ud. enemiga) que puede ser automática, Control Mágico (toma el control de una ud. enemiga invocada) y las pasivas de Inmunidad a los Conjuros y Reacción (cada uno de sus ataques destruye maná del objetivo para devolvérselo como daño físico).
- Jinete de Dragonhawk (Dracohalcón): estos guerreros atacan a uds. de aire y tierra, muy útiles sobre todo contra las torres. Posee dos habilidades: Ataduras Aéreas (red mágica que inmoviliza totalmente a una ud. enemiga voladora y la provoca daños) y Nube (útil contra edificios que puedan atacar, pues los enceguece durante un breve período de tiempo).
Y nuevos edificios:
- Torre Arcana: esta torre es una defensa mágica que posee las habilidades de Mostrar (una zona de mapa a elegir), Reacción (igual que para los Deshacedores de Hechizos) y, como las otras, la de Centinela Mágico (muestra uds. invisibles).
- Cámara Arcana: la tienda donde los Héroes pueden comprar objetos. Éstos dependerán del grado de actualización del Ayuntamiento.
Por último, también se añaden mejoras:
- Descargar - actualiza a los Motores de Asedio para que con esta habilidad pasiva causen daño a las uds. de aire.
- Fragmentos - incrementa el alcance del daño de los Morteros, afectando más a uds. sin o con poca armadura. Es pasiva.
- Cañones de fuego antiaéreo - mejoran las máquinas voladoras para añadir más daño de área contra las uds. aéreas. Es pasiva.
- Mochila - proporciona un par de huecos de inventario para que algunas uds. de tierra puedan llevar objetos.



Naga
Nota: al ser considerada una facción neutral, no tienen bando, quizá por eso en el modo Multijugador no puedan ser seleccionadas. Es una facción exclusiva del modo CAMPAÑA.
Se añade un nuevo tipo de Héroe: Bruja del mar (descrita más adelante).
- Son capaces de "caminar" sobre el agua, incluso en las zonas profundas de ríos y mares. Además, algunas uds. cuentan con la habilidad de "Sumergir", lo que les permite hundirse en las aguas y ser invisibles para los enemigos, aunque en este estado no pueden atacar. El jugador, en cambio, será consciente de la situación de sus uds. porque el campo de visión sigue activo y unas burbujas rompen en la superficie, producto de la respiración de las criaturas.
- Cuentan con los soldados de melé medios más poderosos, los Myrmidones Naga, con algo más de 1K de vida y gran potencia y resistencia físicas.
- No poseen edificios específicos para mejoras, puesto que son muy pocas sus estructuras y todas las mejoras son prácticamente exclusivas de cada clase y muy estándares.
 - Hay un tipo de ud, la Guardián Real Naga, imposible de entrenar. Tan sólo contaremos con ellos cuando nos los otorguen al inicio del mapa, si procede. Una lástima, porque son más poderosos aún que los Myrmidones y cuentan con habilidades mágicas muy útiles: Ola Aplastante (causa un máx. de daño elevado a una línea de enemigos), Rayo de Hielo (lanza un hechizo de hielo contra un enemigo, dañándole y ralentizándole durante un breve período de tiempo) e Invocar Elemental del Mar (invoca a un elemental durante un período de tiempo para que se sume a la batalla), además de la ya mencionada Sumergir. Sin duda, una de las mejores uds. del juego, pues combina a lo bestia melé y magia.


HÉROES


- Illidan Stormrage (Cazador de Demonios) - Desde que consumió la Calavera de Gul'dan, Illidan ganó un gran poder y sufrió una profunda metamorfosis, convirtiéndose en un demonio. Ahora está al servicio de Kil'Jaeden y, junto con los Nagas, estará dispuesto a cumplir sus obligaciones sea quien sea el que se interponga en su camino.
Nota: a pesar de que cambie su aspecto, su clase y poderes serán los mismos que los vistos en el juego original.



- Príncipe Kael'Thas (Mago Sanguinario)Desde la destrucción de su tierra natal Kael y su gente se unieron a la Alianza con propósito de venganza contra La Plaga. Esto le lleva a ponerse al servicio de la Alianza una vez más, a las órdenes de Lord Garithos; ante el total desprecio que éste emana hacia su pueblo y el constante "tocamiento de cojones" que le hace, Kael empieza a cuestionarse su situación. De hecho, los únicos que parecen apoyarle y comprenderle son los Naga...
El Mago Sanguinario está enfocado al combate mágico ofensivo, incluyendo incapacitaciones y ataques de área, bastante potentes, pero es recomendable que no lo lleves solo sino que cuente con apoyo de otras uds.
Habilidades:
- Llamarada: conjura un pilar de fuego que daña gradualmente uds. de tierra en un área seleccionada. 45 daño/seg. durante 3 seg, seguido de un daño menor de 6 seg en nivel 1. 80 daño/seg. durante 3 seg, seguido de un daño suave de 6 seg. en nivel 2. 110 daño/seg. durante 3 seg. seguido de un daño moderado durante 6 seg.
- Desaparición: convierte una ud. no mecánica en etérea y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante un corto período de tiempo. Las criaturas etéreas no pueden atacar, pero pueden lanzar conjuros y determinados conjuros lanzados sobre ellas tendrán un efecto mayor. Dura 12 seg. por 75 de maná. +12 seg./nivel por -25 maná/nivel.
- Sifón de maná: absorbe energía mágica de una ud. seleccionada, le quita maná cada seg. y se lo da al mago sanguinario. Dura 6 seg y 18 de maná consumido/seg en nivel 1, 35 de maná consumido/seg en nivel 2 y 55 de maná consumido/seg. en nivel 3.
- Fénix: Invoca un poderoso fénix, que quema con tanta intensidad que se daña a sí mismo y a las uds. enemigas cercanas. Tiene Conjuro de Inmunidad y Piel Resistente. Cuando un fénix muere, deja un huevo que incubará otra cría de fénix. Ataca a uds. de tierra y aire.




- Lady Vashj (Bruja del Mar) - hace 10.000 años Lady Vashj servía ya a la Reina Azshara y se convirtió en una Naga cuando Zin-Azshari se hundió bajo las aguas, allá por la Guerra de los Ancestros. Ahora sigue sirviendo a su reina, pero encuentra una fuerte alianza en Illidan Stormrage, al que servirá y por quien pondrá a su servicio a sus soldados y magas Naga. 
En el manual viene clasificada como Neutral.
La Bruja del Mar es una unidad similar a la Sacerdotisa, pues sus ataques ordinarios son con arco, aunque, a diferencia de la otra, sus hechizos están enfocados a un combate más intenso.
Habilidades:
- Rayo Cónico: atrae un cono de rayos para dañar a los enemigos. 100 de daño/ud. +75 daño/ud /nivel.
- Flechas de Escarcha: (puede ponerse automática) añade un efecto de frío a cada ataque, ralentizando el ataque y el movimiento de la ud. enemiga seleccionada. 30% de índice de ataque y 30% de velocidad de movimiento. +20% índice ataque/nivel y +20% velocidad de movimiento/nivel.
- Escudo de Maná: crea un escudo que absorbe el daño utilizando el maná de la Bruja de mar. 1 punto de daño/punto de maná. +0,5 puntos de daño/punto de maná /nivel.
- Tornado: invoca un fiero Tornado controlable que ralentiza la velocidad de movimiento de la ud. enemiga, sacude aleatoriamente las uds. de tierra enemigas al aire y daña a los edificios enemigos. Dura 40 seg.


- Akama (Saga Antigua) - su raza es conocida como Draenei Perdidos al ser una porción que cayó bajo la influencia de los demonios de la Legión, corrompiéndose, en Outland (Terrallende). Mantienen una lucha perdida contra los orcos (corruptos también) de Magtheridon, un Señor del Foso que quiere hacerse con el control de Outland. Cuando se tope con Illidan, Lady Vashj y Kael'Thas tendrá su oportunidad para derrocar a Magtheridon de una vez por todas...
Los Saga Antigua son líderes de su clan, habituados al combate, contando con habilidades bastante útiles para ofensivas.
Nota: como el resto de Draenianos, posee la habilidad Esconderse, que le permitirá ser invisible a ojos enemigos siempre y cuando permanezca inmóvil. Funciona exactamente igual que la habilidad Ocultar de los Elfos Nocturnos.
Habilidades: (no tiene propias, si no que son una mezcla de varias clases: Vidente, Guardiana y Jefe Tauren. No obstante, las expongo).
- Cadena de Relámpagos: lanza un relámpago dañino que salta de objetivo en objetivo. Cada salto provoca menos daño. 100 daño, salta 4 veces. +40 daño/nivel, salta +2 veces/nivel.
- Espíritu Salvaje: Invoca 2 lobos espectrales para que luchen contra los enemigos del Vidente. Dura 60 seg, 200 puntos de impacto, 11-12 daño. +100 puntos impacto/nivel, +5-+5 daño y golpe crítico e Invisibilidad.
- Golpe de Sombraslanza una daga envenenada que causa un gran daño inicial y, después, causa daño gradualmente. El veneno ralentiza el índice de ataque y la velocidad de movimiento durante un corto período de tiempo. 75 de daño de golpe y 15 de duración de daño. +75 de daño de golpe/nivel y +15 de duración de daño/nivel.
- Reencarnacióncuando muera, el Héroe volverá a la vida. La Reencarnación tiene un tiempo muerto de 240 seg.



EL AZOTE O PLAGA
NOVEDADES
Se añade un nuevo tipo de Héroe: Señor de la Cripta y Mercenario Oscuro (descritos más adelante).
Se añaden uds. nuevas:
- Estatua de Obsidiana /Destructor: aumenta la regeneración de salud o maná, según escojamos en cada momento y con posibilidad de ser automático, de uds. amigas. Cuando se investiga la mejora, se pueden transformar en Destructores (necesitaremos 2 uds. de comida libres porque si no, no deja), uds. aéreas poderosas enfocadas al maná, que cuentan con estas habilidades: Devorar Magia (consume todos los conjuros mágicos de las uds. de la zona, otorgándole vida y maná) y Esfera de Aniquilación (añade puntos de daño a sus ataques y hacen que afecten a las uds. de una zona). Cuenta también con pasivas, como Inmunidad a los conjuros y Absorber Maná (que toma todo el maná de una ud. amiga y se lo da al Destructor).
Habrá nuevos edificios:
- Tumba de Reliquias: tienda donde los Héroes pueden comprar objetos; éstos dependerán del nivel de actualización de nuestra Necrópolis. A mayor nivel, mejores objetos.
- Torre Nerubian: los Ziggurats pueden ahora alcanzar esta actualización, que añade daño de frío a sus ataques, ralentizando a las uds. enemigas, tanto de tierra como de aire. Su construcción es más barata que las originales, pero sus ataques son menos poderosos.
Y mejoras:
- Enterrar - permite a los Guardianes de la Cripta poder enterrarse en el suelo, para ser invisibles. En este estado no pueden atacar pero las uds. enemigas no les verán; el jugador sí porque se ven como piedrecitas claras y se mantiene el campo de visión. Funciona similar al Sumergir de los Naga.
- Exhumar Cadáveres - permite que los Carros de Despojos generen automáticamente cuerpos en su interior cada pocos segundos. Esto nos da la ventaja de que no tendremos que recogerlos del campo de batalla; si los arrimamos a los Nigromantes éstos tendrán una fuente ilimitada para sacar Lacayos Esqueléticos o a los Necrófagos para poder curarse mediante el Canibalismo.
- Mago Esquelético - da un porcentaje para que los Lacayos Esqueléticos invocados por los Nigromantes pasen a ser maestros Magos, que cuentan con ataques más poderosos y dañan también a uds. aéreas. Igualmente se benefician de la Longevidad Esquelética.


HÉROES

- Rey Arthas Menethil (Caballero de la Muerte) - En esta expansión Arthas desafiará el control de Los Señores del Terror y sufrirá una posterior debilidad debido a la vulnerabilidad de El Rey Lich, quien le instará a que acuda rápidamente a Northwind (Rasganorte) para ayudarle. Esto provocará la pérdida de una gran parte de sus poderes y que sus tropas se rebelen contra él; sus problemas no acabarán ahí ya que encontrará resistencias en el lejano continente helado, que a su vez buscan la caída del Rey Lich. ¿Conseguirá llegar a tiempo a Corona de Hielo y recuperar sus poderes?
Su rostro es el que aparece en la única carátula de presentación del juego (como podéis ver, está bastante cambiadito respecto a su etapa de Paladín).
Nota: Contará con nivel 10 al principio pero, debido a su debilitamiento, perderá nivel y poder conforme pase el tiempo.

- Kel'Thuzad (Lich) - Siempre fiel a los intereses de Arthas y del Rey Lich, la situación de Kel'Thuzad será similar al del juego original. Contará con nivel 10 desde el principio.



- Lady Sylvanas Windrunner (Mercenario Oscuro)En el RoC ya controlamos a este personaje, pero no como un Héroe si no como un "semi-héroe"; una banshee con skin diferente y a la que, si mataban, no pasaba nada. Ahora Sylvanas posee su cuerpo físico y obedece las órdenes de Arthas... hasta que éste queda debilitado y pierde parte del control sobre sus tropas. Lady Sylvanas queda liberada junto con el resto de Banshees y tomará un camino diferente al de Arthas, a quien odia a muerte por convertirla en lo que es ahora...
En el manual viene clasificada como Héroe Neutral.
El Mercenario Oscuro es una unidad que requiere una presencia continua y que no cuenta con ataques especiales potentes en el combate, si no más bien de apoyo o de autobeneficio.
Habilidades:
- Silencio: evita que todos los enemigos de una zona seleccionada puedan lanzar conjuros. El área de efecto y la duración aumenta según el nivel. Área pequeña y dura 16 seg. en nivel 1, área mediana y dura 20 seg. en nivel 2 y área grande y dura 24 seg. en nivel 3.
- Flecha Negra: (puede ponerse automática) añade daño extra a los ataques. Las uds. muertas por el efecto de una flecha negra se convertirán en esqueletos. 2 de bonificación de daño y 200 puntos de impacto de esqueletos. +10 bonif. daño/nivel y +60 puntos impacto de esqueletos/nivel.
- Robar Vida: absorbe la esencia de vida de una ud. enemiga seleccionada; los puntos de impacto quitados son dados al Mercenario Oscuro. Dura 8 seg y son 20 puntos impacto robados/seg. +15 puntos de impacto robados/nivel.
- Encantamiento: Toma el control de una ud. enemiga seleccionada. No se puede lanzar Encantamiento a los héroes o a los creeps que estén por encima de nivel 5.



- Varimathras (Señor del Terror) - Ya apareciendo en el RoC no tenemos ocasión de manejarle hasta ahora, pues es el único Señor del Terror que se alía con Sylvannas cuando ésta queda libre y rechaza la alianza con los demonios, aunque de manera forzada.
Nota: las habilidades son las mismas que las ya vistas en RoC.


- Anub'Arak (Señor de la Cripta) - este monstruoso escarabajo no-muerto fue una vez rey del reino Nerubian de Azgol-Nerub de Northwind, pero cayó en la Guerra de la Araña que libró su raza contra un Rey Lich que comenzaba a mover sus hilos por el mundo. Después de su victoria sobre las fuertes arañas, éste resucitó al rey y al resto de Nerubianos muertos en la guerra para que lucharan a su lado. Así, Anub'Arak es un fiel servidor del Azote y ayudará a Arthas en cuanto éste pise Northwind.
El Señor de la Cripta está considerado uno de los mejores héroes de melé del juego (sobre todo contra uds. terrestres), debido a su resistente armadura. El inconveniente de ser escogido es que su maná se regenera despacito, por lo que es recomendable comprarle pociones de maná o usar Estatuas de Obsidiana para rellenárselo.
Habilidades:
- Vuelo devastador: azota el suelo con las enormes garras del Señor de la Cripta, disparando puntiagudos zarcillos en línea recta, ocasionando daño y lanzando a las uds. enemigas de tierra al aire a su paso. Daño 50 y segunda sacudida. +30 daño/nivel +1 segunda sacudida/nivel.
- Caparazón de Pinchos: el Señor de la Cripta forma capas letales de armadura de resguardo que aumentan su defensa y devuelven el daño que causan a los atacantes de melé enemigos. 15% daño devuelto y 3 de bonif. de armadura. +10% daño devuelto/nivel y +2 de bonif. armadura/nivel.
- Escarabajos carroñeros: genera 1 escarabajo carroñero de un cadáver para atacar a enemigos. Los escarabajos son permanentes, pero sólo se pueden controlar 5 al mismo tiempo. 140 puntos de impacto, 8-9 de daño. +135 puntos de impacto/nivel, +7-+9 de daño/nivel, pudiéndose enterrar.
- Enjambre de langostas: crea un enjambre de langostas enfurecidas que muerden y arañan a las uds. enemigas. Al masticar la carne del enemigo, la convierten en una sustancia que restaura los puntos de impacto del Señor de la Cripta cuando vuelven.



ORCOS
A diferencia con el RoC los Orcos carecen de campaña como tal, siendo más bien una campaña de bonificación más cercana al RPG que a la estrategia. Se nos mostrará cómo fue la fundación de Durotar, en un intento de los orcos por establecerse en Kalimdor tras los sucesos del RoC. Sin embargo, pronto verán que no será tan sencillo pues algunos humanos siguen hostigándoles, sin querer verles establecidos en ningún lugar...


NOVEDADES
Nuevos héroes añadidos: El Cazador de Sombras, Alquimista Pandaren y el Señor de las Bestias (aunque estos últimos están considerados neutrales y no propiamente de la Horda).
Habrá nuevas uds. disponibles:
- Jinete de Murciélago Troll: ud. voladora ideal para atacar edificios y barcos. Cuenta con las habilidades de: Fuego Líquido (quema edificios causando daño progresivo, impide su reparación y reduce su daño de ataque) y Regeneración Troll, que la poseen todas las uds. troll.
- Espíritu Caminante: tauren místico que posee Forma Etérea (impide que reciba daño físico y atacar, pudiendo cambiar a Forma Física cuando se desee), Unir Espíritus (que reparte el daño recibido de las uds) como pasivas, y como activas: Desencantar (elimina los hechizos de las uds. de una zona determinada) y Espíritu Ancestral (levanta a un tauren caído en batalla al 100% de salud)
Y las siguientes mejoras o actualizaciones:
- Trolls Berserkers: los Arrancacabezas Troll pueden convertirse en esta nueva clase y obtener la habilidad Berserk. Siguen estando beneficiados por la regeneración Troll pero son un 50% más vulnerables a los ataques.
- Defensas Reforzadas: mejoran la armadura de las Torres de Vigía y Madrigueras orcas.
- Aceite Hirviente: actualiza a los lanzadores de roca para que incorporen aceite hirviente, causando más daño y quemando la tierra.
Y nuevos edificios:
- Sala de Vudú: tienda donde los Héroes pueden comprar objetos, que variarán dependiendo del nivel de actualización de nuestra Sala Principal. Cuanto mayor sea la actualización, mejores objetos.


HEROES
Nota: En esta campaña, las habilidades cuentan hasta con 4 niveles. En cuanto a la última habilidad, decir que contará con 2 niveles en vez de 1.
También se contará con un incremento opcional de las estadísticas, llamado Bonificación de atributo; cuando el héroe suba de un nivel se podrá gastar el punto de habilidad en esta opción en vez de en las otras. Tendrá también 4 niveles.
Por otro lado, si no contamos con la actualización 1.8, no podremos jugar los otros dos niveles de esta campaña de bonificación; si quieres descargarlos, sigue las instrucciones que te ponen, son totalmente gratuitos (esto en caso de que poseas el Warcraft original).



- Rexxar (Señor de las Bestias) - este mestizo de orco y ogro es el último de los Mok'Nathal y vive solo y apartado con su osa Misha, aunque su biografía se remonta hasta Draenor y participación en las luchas de la vieja Horda. Por accidente se topará con la nueva Horda y con Thrall, quien le ofrecerá quedarse con ellos, aunque Rexxar considera que para ello deberá "pagarse" su estancia ayudando en la construcción de la ciudad.
En el manual viene clasificado como Héroe Neutral.
Los Señores de las Bestias se defienden bien en el combate aunque tampoco son muy potentes, pero sus habilidades vienen bien para aumentar el número de uds. a nuestro mando.
Habilidades:
- Invocar Oso (Misha): invoca a Misha, un poderoso oso, para atacar a tus enemigos. 900 puntos de impacto y 28-31 de daño. +450 puntos de impacto/nivel, +10-+10 de daño/nivel. En el nivel 4, además, poseerá Mazo.
- Invocar Bestia Plumífera: invoca a una enfurecida bestia plumífera para atacar a tus enemigos. Dura 70 seg. 425 puntos de impacto y 13-15 de daño. 515 puntos de impacto, daño de efecto de zona de 26-30 y Frenesí en nivel 2, 600 puntos de impacto, daño de efecto de zona 39-45 y Frenesí en nivel 3 y 700 puntos de impacto, daño de efecto de zona 52-60 y Frenesí en nivel 4.
- Rayo de Tormenta: martillo mágico que se lanza a una ud. enemiga causando daño y aturdiendo al objetivo. 100 de daño y 5 seg. aturdimiento. +100 de daño/nivel +2 seg. aturdimiento/nivel. En nivel 4, +150 de daño y +3 seg. aturdimiento.
- Estampida: invoca hordas de lagartos de trueno feroces para que exploten sobre los enemigos del Señor de las Bestias. Dura 30 seg. Cada lagarto que explota, ocasiona un daño de 80. +50 daño/nivel.
Bonificación de tributo:  proporciona una bonificación permanente de agilidad, inteligencia y fuerza. Añade 3 puntos a todas las estadísticas. +3 a todas/nivel.



- Rokhan (Cazador de Sombras) - este explorador y rastreador troll es asignado por Thrall para que ayude a Rexxar en su trabajo por "pagarse" su estancia en la Horda. Así ambos se pondrán en marcha para vivir algunas aventuras...
Los Cazadores de Sombras son jefes troll conocedores de la caza y de la magia negra, con unas habilidades de apoyo bastante interesantes, de modo que no estaría mal como segunda opción. Ataca además tanto a uds. de tierra como de aire.
Habilidades:
- Ola Curativa: atrae una ola de energía que cura un objetivo y rebota hacia las uds. amigas cercanas. Cada rebote cura menos daño. Sana 130 puntos de impacto, salta 3 veces. Sana +85 puntos de impacto/nivel hasta nivel 3, +125 en nivel 4 y salta +1 vez/nivel.
- Transformación: transforma una uds. enemiga en un critter aleatorio invalidando sus habilidades especiales. 70 de maná, dura 15 seg. +15 seg/nivel hasta el 3. En nivel 4 -45 de maná.
- Tótem Serpiente: invoca un tótem serpenteante inmóvil para que ataque a los enemigos del cazador de sombras. Es inmune a la magia. y ataca a uds. de tierra y aire. 75 puntos de impacto  11-13 en nivel 1, puntos de impacto 135 y daño 23-26 en nivel 2 y puntos de impacto 135 y daño 41-45 en nivel 3. En nivel 4 ese daño se propaga.
- Espíritus Vudú: crea un enjambre de espíritus furiosos que consume la energía vital de las uds. enemigas cercanas. Almacenan la energía vital que roban a sus víctimas y la utilizan para reponer los puntos de impacto del héroe cuando vuelven. 20 espíritus. +15/nivel.
* Bonificación de tributo:  proporciona una bonificación permanente de agilidad, inteligencia y fuerza. Añade 3 puntos a todas las estadísticas. +3 a todas/nivel.



- Chen StormStout (Alquimista Pandaren) - no, no nos hemos metido en Kung Fu Panda; Chen se nos presenta como un destilador de cerveza buscando nuevos ingredientes para innovar su receta, alejado por eso de su hogar, Pandaria. Si Rexxar le consigue esos ingredientes, Chen le ayudará en su misión... sin desperdiciar pausas para tomar un buen trago de cerveza. (Ahora que el típico anti-juegos diga que fomenta el alcoholismo...)
Está clasificado como Héroe Neutral.
El Alquimista Pandaren cuenta con habilidades de combate destinadas a reducir la efectividad de los enemigos. También es muy valorado por su potencia melé, aunque cuenta con muy poco maná.
Habilidades:
- Aliento de Fuego: lanza un cono de fuego a las uds. enemigas que provoca daños. Las uds que estén bajo los efectos de Aturdimiento por Alcohol se quemarán y recibirán un daño de fuego que causará daño progresivamente. Dura 5 seg. 50 de daño inicial y 7 de daño/seg. +50 daño inicial/nivel y +7 daño/seg /nivel hasta nivel 3. En nivel 4, +75 daño inicial y +9 de daño/seg.
- Aturdimiento por alcohol: empapa en alcohol a uds. enemigas, lo que causa una reducción en su velocidad de movimiento y posibilita el fallo de los ataques. Cuando las uds. que estén bajo sus efectos son alcanzadas por Aliento de fuego, prenderán fuego y recibirán un daño de fuego progresivamente. Dura 12 seg. 50% vel. movimiento y 45% posibilidades de fallar. +20% posibilidades de fallar hasta nivel 2. A partir de nivel 3, +15% de posibilidades de fallar.
- Camorrista Borracho: da un % de posibilidades de evitar ataques y un 10% de posibilidades de causar daño adicional. 7% de esquivar, 2 veces el daño normal. +7% esquivar y +1 vez el daño normal hasta nivel 3. En nivel 4, +9% de esquivar y +2 veces el daño normal.
- Tormenta Tierra y Fuego: facciona al alquimista pandaren en elementos y forma 3 guerreros especializados. Si alguno de ellos sigue vivo cuando termine el tiempo de invocación, el alquimista pandaren renace. Invoca a 3 potentes pandas en nivel 1. En nivel 2 son más potentes.
Bonificación de tributo:  proporciona una bonificación permanente de agilidad, inteligencia y fuerza. Añade 3 puntos a todas las estadísticas. +3 a todas/nivel.


CONCLUSIÓN
Si jugasteis al RoC sin duda no os podéis perder el Frozen Throne, básicamente al ser una continuación de la historia y por experimentar de nuevo sus buenos puntos. Más unidades, más edificios, más actualizaciones... ¡más de todo! ¿Por qué no jugarlo? 

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