21 de febrero de 2015

Nueva sección - Aprendiendo a jugar a Magic (I) - Toma de contacto


Hace muchos años que entré en contacto con el juego de cartas ultra-famoso de Magic creado por el matemático Richard Garfield de la editorial Wizards of the Coast en 1993 pero no desde la perspectiva de jugona si no más bien de simple admiradora.
A ver, realmente el juego no me llamaba demasiado la atención entre otras cosas porque siempre me ha parecido caro y estúpido tener que comprarme un mogollón de cartas teniendo en cuenta que por esa época en mi casa no se podía despilfarrar dinero, pero era incapaz de dejar pasar por alto la belleza de sus ilustraciones, como amante del dibujo que soy, aunque irónicamente tan sólo haya terminado de dibujar una de ellas y que me dejó precisamente un buen amigo del instituto para tal fin.
Esa carta, para los que tengáis curiosidad, era la de Phage la Intocable.




También guardé de mi primera y única visita a un expocómic con mis padres un par de revistas donde hablaban ampliamente de las cartas, cuyas inscripciones se me hacían un tanto confusas y complicadas al carecer por completo de conocimientos del juego, aunque alguna idea me hacía viendo las propias cartas en sí. Tampoco me molesté en leer las revistas, cosa que me hubiera ayudado a entender al menos algo de lo que decían.

Años después llegarían hasta a mí - paso de dar más detalles - un par de "mazos preconstruidos" llamados Mazo Criaturas a Medida Colección Básica y Mazo La Sabiduría de los Soratami - Salvadores de Kamigawa. Recuerdo que jugamos dos partidas pero creo que usamos mal las tierras y en general tuvimos muchas lagunas; creo que por eso al final me acabé quedando yo con los mazos. Ahí volvieron a pasar bastantes años, hasta que a Krower le dio por volver a jugar a las Magic, a las cuales únicamente había probado en el ordenador. Jugamos los dos mazos pero él deseaba pillarse unos más modernos pero con su indecisión no llegaba a ningún sitio, así que le regalé por su cumpleaños un Kit de Construcción de Mazos 2015 que, si bien las pasé mal para decidirme entre eso o mazos precon, acerté de lleno... ahora ya no sólo se ha comprado cartas y está decidido a convertir el juego en un hobby si no que además yo misma me he decidido a atreverme con un juego cuyas reglas se me han hecho de lo más complicadito que he visto en ningún sitio.

Yendo ya al maldito grano, he decidido tras pensarlo en más de una ocasión a plasmar un poco lo que voy aprendiendo del juego en sí, pues no jugamos nada más que algún día de los fines de semana y es un aprendizaje lento y a veces frustrante.

Magic es, siendo más simples que el mecanismo de un chupete, un duelo entre magos, que en el juego se llaman planeswalkers, que no son si no los jugadores, que pueden ser de 2 o más. Deben derrotarse entre sí utilizando hechizos - que engloban los conceptos de criaturas, artefactos, instantáneos, conjuros, etc - que es lo que al uso vienen a ser las cartas. Por cierto, que para jugar cualquier hechizo del juego es necesario usar las llamadas Tierras, que otorgan +1 de maná por regla general; sin maná no se puede jugar. Normalmente se juega con 60 cartas, aunque hay diferentes modalidades de juego que permiten 40 ó incluso 100.

Las instrucciones, por así decir, muy resumiditas - olvidando las de las cartas, pues hay que leer con mucho detenimiento las cartas para actuar - vienen a ser las siguientes:

El coste de maná de una carta te dice lo que cuesta lanzar esa carta como un hechizo, teniendo que girarse las cartas que se vayan a gastar como indicación.
Las cartas de criatura, artefacto, encantamiento y planeswalker se ponen en el campo de batalla (mesa) después de lanzarlas.

Los hechizos de instantáneo y conjuro hacen lo que dicen y después se ponen en el cementerio (montón de descarte). Los instantáneos se pueden lanzar en cualquier momento, incluso "en respuesta" a las acciones de tu oponente.

Las cartas de tierra nunca se lanzan como hechizos. Puedes jugar una tierra por turno.

Las cartas de tierra básica tienen un símbolo de maná en el recuadro de texto. Girar tus tierras (ponerlas de lado) te dará el maná que necesitas para lanzar hechizos.


Hay cuatro colores diferentes en Magic, cada uno creando su mazo, aunque también se pueden ver combinaciones de dos o más en un mismo mazo, denominadas "multicolor" y otras cartas especiales llamadas "incoloras". Aquí hay información básica sobre los mazos:


PREPARATIVOS
Cada jugador necesita un mazo de cartas Magic y una manera de llevar la cuenta de su total de vidas; cada jugador comienza con 20 vidas. Ganas si reduces a 0 el total de vidas de tu oponente. Baraja tu mazo y luego roba una mano de siete cartas. El jugador que juegue el primer turno no robará una carta ese turno. El jugador puede descartar su mano por completo, haciéndose el llamado Mulligan, descartándose de todas sus cartas, volviendo a barajar su mazo y cogiendo, en esta ocasión, 6 cartas.


PARTES DE UN TURNO

1) Fase inicial
  • Paso de enderezar: vuelve a poner verticales todas tus cartas giradas.
  • Paso de mantenimiento
  • Paso de robar: roba una carta de tu biblioteca (mazo).
2) Fase principal
Puedes jugar una tierra de tu mano poniéndola en el campo de batalla (mesa). Puedes lanzar criaturas, conjuros y otros hechizos si puedes pagarlos.

3) Fase de combate
  • Paso de inicio del combate
  • Paso de declarar atacantes: gira todas las criaturas con las que quieras atacar a tu oponente. (Una criatura no puede atacar el mismo turno que la lanzas a menos que tenga la habilidad de Prisa).
  • Paso de declarar bloqueadoras: cada criatura defensora enderezada puede bloquear a una atacante. Las criaturas no tienen por qué bloquear, en tal caso el daño iría contra el jugador.
  • Paso de daño de combate: las criaturas bloqueadoras y las criaturas atacantes que son bloqueadas se hacen mutuamente un daño igual a su fuerza, que es el primer número en la esquina inferior derecha. Si una criatura recibe daño de unv alor igual o mayor que el segundo número, su resistencia es destruida. Las criaturas atacantes no bloqueadas hacen daño a tu oponente, que pierde esa cantidad de vidas.
  • Paso de final del combate
4) Fase principal (de nuevo)
Puedes jugar una tierra si aún no has jugado ninguna. Puedes lanzar hechizos.

5) Fase de finalización
  • Paso final
  • Paso de limpieza: las criaturas heridas en el campo de batalla se curan.


Aquí tenéis instrucciones mucho más tochas de la página oficial y una guía rápida por aquí, aunque están en inglés.

Mi consejito, y el de todos en general, es que si os compráis cartas os pilléis también fundas de plástico para protegerlas y así no hay miedo de que se estropeen por tanto trote o por accidentes.


¡De momento nada más! No sé cada cuánto actualizaré la sección, pero sí que me gustaría escribir algunas de las partidas que juguemos Krower y yo - de momento no me atrevo con más gente - y os invito también a que os veáis los vídeos que subí del tutorial del juego de Magic The Gathering 2015 para haceros una mejor idea de la dinámica de las partidas.


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